工業教育學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/81

系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
  • Item
    專注力固化信念預測認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效之相關研究
    (2020) 葉貞妮; YE, Jhen-Ni
    專注力被認為是有助於學習的一個重要因素,故如何有效提升學習者的專注力蔚為重要。是以,本研究應用一款VR專注力學習系統,讓學習者進行遊玩,並在基於多媒體學習認知情意理論及體感式學習理論的基礎下,提出八條研究假設及兩個研究模式,旨在探討專注力固化信念對於認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流與遊戲成效之關係為何。而為本研究目的,以立意抽樣方式邀請新北市某技術型高中297名學生作為參與者,而遊玩VR之後所填寫的問卷資料經由篩檢後,有效樣本數為259人,有效回收率為87.2%,其中男性參與者為50人,而女性參與者則有209人。接著本研究將有效數據資料透過SPSS進行信度與效度分析,再以AMOS進行研究模式驗證。研究結果顯示:一、專注力固化信念對認知負荷具有正向影響;二、專注力固化信念對VR操作失敗歸因具有正向影響;三、認知負荷對VR操作失敗歸因具有正向影響;四、認知負荷對遊戲心流具有負向影響;五、VR操作失敗歸因對遊戲心流具有負向影響;六、遊戲心流對專注力遊戲成效具有正向影響;七、各構面之間具有間接影響;八、背景變項與遊戲成效具有差異性。最後依據研究分析結果,進一步的提出研究結論、研究建議與後續研究建議。
  • Item
    成就情緒理論探討VR情境焦慮、VR情境興趣與學習遷移之相關研究
    (2020) 張佳琪; Jhang, Jia-Ci
    科技的進步引領了教育變革,使新科技運用於教育現場,期望創造出 倍數效果,當虛擬實境不再只出現在生活娛樂當中,而是融入了教育系統中,同時開拓現代學生的眼界,更貼近當前趨勢脈動。過往研究較少針對VR做混成式學習並探討其實際操作的遷移效果,本研究以成就情緒理論以及驅動力理論作為立論基礎,探究技術型高中不同群科學生的自我效能是否驅使其面對VR設備輔助技能學習的情意層面有所不同,並且從「VR情境興趣」、「VR情境焦慮」以及「心流經驗」等情意層面探討學生從虛擬到實體的學習遷移效果。 本研究採用「備料達人廚房助手」VR軟體輔助技能學習,並以立意取樣法,以新北市技術型高中電子科及餐飲科學生作為研究對象,實驗過程共進行三次VR輔助學習課程,後進行一次的實際切肉測驗,回收之有效樣本數據共143份,後透過結構方程模式進行驗證性分析。根據資料分析結果如下: (1)虛擬實境的操作自我效能與VR情境興趣呈現顯著正相關。(2)VR操作自我效能與VR情境焦慮呈現顯著負相關。(3)VR情境興趣與心流經驗呈現顯著正相關。(4)VR情境焦慮與心流經驗呈現顯著負相關。(5)心流經驗與學習遷移呈現顯著正相關。此外,本研究試比較不同群科的學生對於使用VR輔助學習上情意態度之差異,實證結果發現電子科學生的VR操作自我效能及心流經驗皆高於餐飲科學生且達顯著差異。 本研究結果提供未來新科技融入技能學習課程上的實務建議與未來研究方面之參考。
  • Item
    基於層級分析法探討虛擬實境顧客接受度與創新需求之研究
    (2019) 何志偉; Ho, Chih-Wei
    隨著5G和AI的精熟與發展,虛擬實境(Virtual Reality,VR)在休閒與娛樂產業之應用將創造無限商機,為廠家不容忽視的一環。本研究基於當前臺灣VR市場之推廣與發展,由頭戴式顯示器(Head Mounted Display, HMD)切入探討顧客接受虛擬實境-頭戴式顯示器(VR-HMD)之關注與創新之需求,提供廠家對準市場氛圍,開發設計符應與鳩受之價值對擴展市場的產品與功能,營造更優勢商機與產品價值。爰此,本研究以顧客導向之體驗感受為核心,對市場使用者體驗VR-HMD的接受度與創新需求調查,企圖提供開發與設計者,參酌以掌握市場脈動和研發方向。 本研究依文獻分析與專家徵詢建立VR-HMD顧客之使用接受度與創新需求之基礎,分有:「人性化」、「便利性」、「性價比」、「獨特性」及「綠色設計」歷經三次滾動式專家之檢核與專業之投入,完成五構面28要項之結構化接受度和開放式創新需求組合的半結構化調查問卷。借2019年台北國際電玩展與電腦展,由研究者親臨現場對具使用者經驗之訪客進行調查,歷經兩展期九天累計63小時,完成65份調查問卷,經一致性檢定後獲得有效問卷計有30份,經層級分析法分析,獲致VR-HMD顧客接受度以人性化之權重為最高(0.313),其次為性價比(0.233),最低為便利性(0.108)。各個構面之要項權重,最高的前五項分別為:人性化之操作上的安全性、配戴裝置的重量、配戴裝置的舒適性、裝置符合個人使用的習慣以及獨特性之具有使用他廠遊戲平台的高相容性。相對地,也獲致12項創新需求,據以提供開發設計或改善之VR-HMD廠商參考。
  • Item
    應用層級分析法探討虛擬實境裝置設計評估之研究
    (2019) 吳文華
    隨著網際網路的發展,虛擬實境富有極佳沉浸性、互動性、想像性,本,並加快虛擬實境裝置發展速度,虛擬環境「以假亂真」讓使用者「信以為真」的「沉浸式體驗」,相關產業加以應用,使其身歷其境,迎接著「醒著做夢」的時代,進而引爆了新一波科技產業革命。本研究結合創新及產品設計相關理論來分析虛擬實境裝置的設計評估,並歸納出四大構面與二十三項準則,四大構面分別為功能屬性、新產品屬性、產品造形及產品吸引力。 本研究問卷發放對象國內知名虛擬實境裝置產業界中具備軟體及硬體研發、專案、管理相關背景等共19位專家。利用層級分析法 (AHP) 評估虛擬實境裝置的設計架構中,構面與準則之間的權重及排序關係,判斷出虛擬實境裝置優先設計要素的順序。 本研究結果得知四大構面中以功能屬性為優先考量為重點設計。四大構面底下準則之優先的設計要素分述如後:一、功能屬性構面下為顯示技術;二、新產品屬性構面下為相容;三、產品造形構面下為尺寸大小;四、產品吸引力構面下為語意性的吸引力。本研究結果可為虛擬實境裝置的設計評估提供正確的未來方向。
  • Item
    使用矛盾式問題情境來增進技職學生發現問題的能力
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2000-08-??) 陳明堂; 許育彰; 鄧敦平