學位論文

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    以紅外線浮水印為基礎之擴增實境創新研究
    (2010) 劉文心
    由於電腦科技及網路通訊技術的發達,擴增實境(augmented reality)的應用日趨多元及普及化,然其使用上仍有諸多限制,尚無法完全符合人性化之使用介面,例如定位辨識用的圖案即違背使用者的視覺經驗。有鑑於此,本研究導入紅外線數位浮水印之方法於擴真實境介面,藉由實驗求取出最符合「人眼視覺」以及「機器讀取」此兩種不同閱讀介面的最佳平衡效果。目前的擴增實境介面通常為一平面印刷品與電腦動畫之互動連結,本研究運用紅外線數位浮水印技術,在製作紙本時並不需要採用特殊材料即可製作出隱藏之定位辨識圖案效果。運用本研究之擴增實境介面製作技術,可推廣運用至各式紙本印刷品及其應用之擴增實境環境上,也可使一般視覺讀取的紙本圖書附加電腦辨識及顯示功能並呈現立體物件及動畫效果,將平面印刷品做加值並應用及推廣使用於其他平台之上。
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    個人差異對擴增實境應用於英語單字學習之影響
    (2015) 司徒彤恩; Sytwu, Tong-Ann
    英語單字學習在第二外語學習上扮演著重要的角色。然而,傳統學校教學下建構的知識與資訊是去情境化、間接及抽象的,並且侷限在教室的情境之中。為了解決傳統教室情境內的問題,教學方式逐漸從行為主義轉變為情境式的教學法。隨著科技的發展,擴增實境 (augmented reality, AR) 因為擁有在真實世界中提供額外、情境式的資訊來輔助學習的作用與特色,成為實現情境學習的方式之一。本研究目的在於探討學習者的個人差異──不同的學習風格(場依賴∕獨立)與不同英文程度(高∕低)的學習者,在使用英語單字的行動擴增實境學習系統後,在學習成效及學習動機上是否有差異。本研究採用實驗法及訪談法。研究結果顯示:場依賴學習者使用行動擴增實際學習單字時有顯著的效益;學生本身英文程度高低在使用此方法學習時,並不顯著影響成效;另外學習風格以及英文高低程度之不同皆不影響學習動機。根據研究結果,學生之個人差異應被考量,並輔以情境式的教學來有效提昇學習成效與動機。
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    數位機會於行動式擴增實境學習成效之探討
    (2015) 趙芷萱; Chao, Chih-Hsuan
    本研究假設行動式擴增實境學習可以減低數位機會程度對於數位學習的影響。首先透過數位機會指標了解國小高年級學生數位機會程度的現況,並藉由行動式擴增實境學習之活動,探討學生在進行行動式擴增實境學習活動時,數位機會程度差異對學生學習成效的影響情形。研究以與日常生活緊密關切的碳足跡為主題進行教學活動。研究對象募集新北市國民小學五、六年級學生計四十四人,在進行過行動擴增實境學習活動後,再實施問卷調查,以了解學生在此種行動式擴增實境學習的方式之下,不同數位機會的學生在學習成就、學習經驗上是否有所差異以及差異為何。研究結果發現在數位機會程度表現上,六年級的數位機會程度高於五年級生,顯見確實有數位機會程度上的差異。而所有受試學生在運用行動式擴增實境進行學習活動後,皆有效地提升了碳足跡單元的學習成就。並且,不同整體數位機會程度之學生,在學習成就方面並不存在顯著差異,顯示不同數位機會程度的學生在透過行動式擴增實境進行碳足跡學習活動,皆能獲得良好的學習成就。而在學習經驗上高數位機會程度的學生表現優於低數位機會程度的學生,顯示在學習經驗上仍會因為學生的數位程度而造成影響。整體結論可提供教育工作者未來在考量學生數位落差以及運用行動式擴增實境進行教學時之參考。