Browsing by Author "劉子鍵"
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Item 一種以拼圖結合擴增實境輔助學習的方法-以生物科為例(2020) 張競中; Chang, Ching-Chung本研究提出擴增實境結合實體拼圖作為輔助學習工具,用以培養國小低年級學習者的自然觀察力,運用擴增實境的定位特性與辨識標記概念搭配實體的昆蟲拼圖作為學習工具,呈現3D的昆蟲模型使學習者能自由進行翻轉、局部放大等功能進行詳盡的觀察,並同時搭配學習活動,以任務方式提升學習者動機,達到培養學習者觀察力的目標。 本研究的目標是探討使用拼圖結合擴增實境進行學習任務的教學方法是否能夠提升學習者之觀察力。以準實驗法進行實驗,對象為80名國小低年級學生,將觀察昆蟲作為主題,利用四片正方形拼圖組合成昆蟲圖像,並提出與昆蟲特徵相關的問題,促使學習者進行觀察;同時使用擴增實境輔助,提供昆蟲的3D模型使學習者得以觀察昆蟲全貌,讓學習者透過翻轉放大縮小等操作,以更仔細且全面地觀察昆蟲的特徵與細節,進而提升學習者之觀察力。 研究結果顯示,擴增實境結合實體拼圖組在自然觀察力的學習成效比較上,進步幅度明顯優於拼圖組。教學方法接受度方面,除操作靈敏度教需要改進外,擴增實境結合實體拼圖組的學習者皆具有良好的使用以及接受態度,並同樣對未來使用抱持著開放的態度。在間隔兩週的延宕測驗顯示,使用擴增實境結合實體拼圖組以及拼圖組兩者並無學習保留上的差異。Item 不同回饋方式在擴增實境輔助學習上之成效分析(2018) 黃郁茹; Hwang, Yu-Ju現今課程的安排基於傳統教材進行教學活動,學習者學習新的概念時,透 過教學者引導其以有意義的方式學習,將課程所學內容進行有效整合以及結構化,運用擴增實境的定位特性與辨識標記概念搭配學習活動引導教材及適當的教學策略,協助學習者在學習過程中經由學習策略的安排,獲得學習引導及學習個人化之面向。 故本研究提出擴增實境學習導航系統(AR-based Learning Guide,ARLG),以擴增實境學習導航系統作為輔助學習工具,搭配國小高年級健康領域學習教材內容,讓學習者透過學習導航系統與教材及課程內容進行互動。 研究結果顯示,擴增實境學習導航系統的間接回饋組在學習成效比較時,進步幅度明顯優於直接回饋組,在兩組別皆使用擴增實境的情況下,提供學習者相同的外在環境條件進行學習活動時,在神馳經驗、領域學習動機與自我導向學習態度量表上,顯示學習策略的不同並未造成兩組別在學習活動專注度上的差異。在系統滿意度方面,除操作靈敏度教需要改進外,其餘學習者具有良好的使用以及接受態度,並對未來使用皆抱持著開放的心態。在間隔一個月的延宕測驗顯示,使用擴增實境學習導航系統的間接回饋組以及直接回饋組兩者並無學習保留上的差異。Item 不同擬題系統對學習程式基本結構的影響(2022) 李盈潔; Li, Ying-Jie近年來,資訊科技的興起使得電腦科學逐漸受到重視。我國也依據資訊科技發展的趨勢,於十二年國教課綱中,將「科技領域」從「自然與生活科技領域」中劃分出來。資訊科技學習重點主要在於培養學習者運算思維與解決問題的能力。擬題教學策略能夠提升學習者的思考能力,並培養學習者發現和解決問題的能力,與資訊科技學習的重點能力契合。然而對於初次接觸擬題學習策略的學習者而言,面對尚未熟悉的學習內容以及新的學習模式,會導致學習者的認知負荷增加。而引導式擬題策略透過選擇的方式,能夠使得學習者在不增加外在認知負荷的情況下學習擬題技巧。 本研究的研究目的為比較與觀察文字擬題教學、引導式擬題教學、與引導式擬題策略為鷹架褪除至文字擬題的褪除擬題教學,何者較能提升擬題學習對於程式三大基本結構之流程圖的學習成就之成效。以準實驗法將新北市某國中七年級學習者分成文字擬題組、選擇擬題組、褪除擬題組,各組使用不同的擬題系統學習,並進行三周的實驗介入。所得知的結論如下: 一、以選擇擬題作為文字擬題的前導活動,有助於學習者於文字擬題活動時的表現與學習內容的理解。 二、於選擇擬題活動後加以文字擬題活動,可幫助學習者有練習的效果。 三、褪除擬題學習可以幫助學習者對於學習內容的把握度更有自信。Item 二度空間視覺化測驗之試題產生算則的驗證與修正(國立臺灣師範大學教育心理學系, 1998-02-??) 劉子鍵; 林世華; 梁仁楷; Tzu-chien liu; Sieh-Hwa Lin; and Steven LiangItem 以眼動方法探究電子繪本引導方式對兒童文字覺察之影響(2018) 黃瑀晴; Huang, Yu-Ching閱讀對於兒童教育是相當重要的,幼兒園老師與父母親會帶領兒童進行共享閱讀,親子共讀能幫助兒童培養讀寫萌發技巧。過去研究發現,若兒童從早期開始培養閱讀的習慣,並從閱讀當中培養兒童文字覺察的能力,對兒童未來的識字能力發展相當有幫助。 本研究以雙北市幼兒園的學齡前兒童為研究參與者,並將兒童分為三組,分別為有聲電子繪本組(控制組)、聲音與文字同步變化內隱式引導組(實驗組一)和文字知識外顯式引導組(實驗組二)。三組以相同的繪本進行閱讀,但繪本以不同引導方式呈現,有聲電子繪本組是將傳統的印刷繪本轉換為電子繪本並加入聲音來逐字唸讀繪本;聲音與文字同步變化內隱式引導組將有聲電子繪本更進一步加入視覺效果,讓文字顏色標註與唸讀的聲音同步呈現,此組為內隱式的引導;文字知識外顯式引導組為有聲電子繪本組加入一些閱讀規則、文字相關知識的教學,此組為外顯式的引導。研究將測量兒童的文字覺察能力、詞彙能力以及視覺注意力分佈,藉由文字覺察測驗、畢保德圖畫詞彙測驗以及眼動追蹤數據、來了解哪一種電子繪本引導方式最能提升兒童的文字覺察,並以眼動追蹤來了解兒童閱讀電子繪本的視覺注意力分佈。Item 個人日常生活多工自我效能、偏好、頻率與日常生活多工素養之關聯性研究(2019) 洪晨瑜; Hung, Chen-Yu在這個科技快速成長的世代,日常生活的多工儼然已經成為我們生活的新的行為模式。為了能夠在這樣一個資訊爆炸、干擾頻繁與訊息快速流通的世代下更有效率的生存,我們常常需要以多工的方式來解決更多的問題,藉此更有效的處理這些即時的訊息。故本研究旨在探究個體的日常生活多工的習慣與其日常生活多工素養之關係。我們認為在日常生活多工情境下,個體對於平時從事日常生活多工行為的自我效能、偏好與頻率可能與其在日常生活多工素養有關聯性。 本研究之研究參與對象為台北市大專院校之學生41名。使用的測量工具有「日常生活多工自我效能量表」、「日常生活多工偏好量表」、「日常生活多工頻率量表」和「日常生活多工素養評量平台」;其中,「日常生活多工素養評量平台」之評量內容包含個體的計畫能力、前瞻性記憶、回溯性記憶與日常生活多工實作表現。 主要研究結果如下: 一、 在日常生活多工素養中,其計畫能力、前瞻性記憶、回溯性記憶與其日常生活多工實作表現有顯著正相關。 二、 在日常生活多工素養中,其計畫能力、前瞻性記憶與回溯性記憶彼此間有顯著正相關。 三、 日常生活多工自我效能、偏好、頻率與計畫能力、前瞻性記憶、回溯性記憶與日常生活多工素養並無顯著相關。 四、 低日常生活多工自我效能組別之自我效能與前瞻性記憶、回溯性記憶和日常生活多工實作表現有顯著負相關。 五、 低日常生活多工偏好組別之偏好與計畫能力有顯著負相關。Item 基於word2vec的發散思維測驗之自動化評分技術發展(2017) 鄭皓心; Cheng, Hao-Hsin發散思維測驗藉由評量個人對開放性問題的反應數量與品質來評估個體的創造力潛力,亦可稱是最常用的創造力評量工具,通常以流暢力、獨創力及變通力作為評分指標。傳統的發散思維測驗計分方法有程序繁複、成本高昂等缺點,於是發展自動化評分技術成為一項受到關注的議題,預期藉由電腦計算的方法提供有效且便利的測驗結果。基於語意距離的自動化評分方法常見於創造力相關研究中,然而,基於語意距離的評分方法仍有可改進的空間且缺乏完整的信度、效度研究。本研究以word2vec為計算工具,提出一套基於語意距離的發散思維測驗之自動化評分方法,並檢驗此評分方法之信度、效度。 研究參與者為493位大學生並施測電腦化圖形之創造思考測驗,其中47人於間隔12個月後進行第二次施測,其測驗資料用於分析再測信度;其中99人另施測新編創造思考測驗圖形作業,其測驗資料用於分析校標關聯效度;其餘研究參與者之測驗資料用於分析常見答案。信度分析結果指出流暢力指標之信度係數可達.83 (p<.01);獨創力指標之信度係數可達.71 (p<.01);變通力指標之信度係數可達.76 (p<.01),由此可知,本研究之自動化評分方法具有良好的再測信度,表示能夠提供穩定且可靠的測驗結果。效度分析方面,本研究以新編創造思考測驗圖形作業為效標,結果得流暢力指標之相關係數可達.60 (p<.01);獨創力指標之相關係數可達.68 (p<.01);變通力指標之相關係數可達.58 (p<.01)。可見得此自動化評分方法具有不錯的效標關聯效度,表示能夠有效的測量個體的創造力潛力。 本研究之基於word2vec的發散思維測驗之自動化評分方法不僅能夠全自動化地執行發散思維測驗的評分工作,且研究結果顯示具備良好的信度與效度,可見得此自動化評分方法可以提供有效且便利的創造力潛力評量結果。Item 學習者自我管理認知負荷策略在時間分散注意力的影片學習之影響及歷程(2018) 鍾雅竹; Chung, Ya-Chu本研究為初探性的質量混合研究,探討在具有時間分散注意力的影片學習中,使用雙視窗策略,即學習者自行控制兩個播放視窗去協助整合「圖示」與「說明旁白」同時呈現的這個行為,是否有助於克服具時間分散注意力所產生的外在認知負荷,有效降低研究參與者之認知負荷,增加學習成效,達成自我管理認知負荷的目的。透過事後的訪談,深入了解影片學習時,研究參與者使用雙視窗策略的歷程,輔佐其解釋量化結果。本研究共收試22名研究參與者,隨機分派至「有使用策略組(n=11)」及「無使用策略組(n=11)」,兩組的差別為前者會教導雙視窗策略的使用並要求在影片學習時使用此策略;而後者為系統控制的學習且過程中不能自行操作影片播放。依變項為學習成效(記憶測驗和理解測驗)和認知負荷。量化結果發現,有無使用策略的組別的認知負荷沒有顯著差異。學習成效的部分,記憶測驗的結果有使用策略的組別較無使用策略的組別佳。兩天後的延宕學習成效皆沒有顯著差異。搭配質性資料探討,發現雙視窗策略主要為幫助圖文整合的記憶測驗,雖然能夠降低時間分散注意力所導致的外在認知負荷,但操作雙視窗策略本身亦產生了超出預期的外在認知負荷,最終導致認知負荷沒有差異,而對於學習成效的幫助也有限。質性資料也蒐集了研究參與者平常進行影片學習會使用的輔助行為,詳細內容陳述於論文中。Item 《師大學報》與《教育科學研究期刊》60年之內容分析(國立臺灣師範大學, 2018-03-??) 黃詩媛; 陳學志; 劉子鍵; 張鑑如; 蔡孟寧; Shih-Yuan Huang, Hsueh-Chih Chen, Tzu-Chien Liu, Chien-Ju Chang, Meng-Ning Tsai本研究採用內容分析法,針對《師大學報》與《教育科學研究期刊》自1956年至2017年間之發展歷史與所收錄論文進行分析,透過研究內容的分類及統計,瞭解學刊在近60年間之領域發展軌跡及未來研究趨勢。本研究共彙整收錄於學刊之1,345篇論文,並依研究目的分類為七個向度進行資料探究,分別為:期刊收錄內容、研究對象、研究主題、研究性質、研究方法、作者貢獻程度、引用文獻分析。研究結果如下:一、學刊自分冊後出版篇數有明顯增加,平均作者量也逐年增長,顯示國內人文教育領域之研究數量增加,且近期作者多採用合作模式共同進行研究。二、研究對象以人類樣本最多,其後依序是語文樣本、數測樣本、其他樣本;而在人類樣本中的研究群體以教師最多,其他年紀樣本的比例也逐年增加,表示學刊收錄論文的研究對象朝多樣性發展。三、研究主題早期以科學教育、歷史與哲學為主,但相關論文逐年遞減,近期隨著期刊分冊後,《師大學報》改以語言與文學為研究主軸,《教育科學研究期刊》則以學習與教學為主,此類研究主題的發表篇數皆逐年攀升,分別顯示兩類學刊各自的研究主題趨勢,如《師大學報》研究重心逐漸轉移至「語文」,而《教育科學研究期刊》的研究主軸為「教」與「學」。四、研究性質以實徵性研究為主軸,其次為論述性研究,而非研究論文之比例最少。五、研究方法是量化研究與質化研究各占半數,量化研究以實驗研究法及調查研究法為主;質化研究則以文獻研究法為多數;混合研究法的使用於近30年開始增加。六、引用文獻分析中,參考文獻以英文文獻為主,引用類型則以書籍與期刊為主。近年來,隨著科技進步,電子資源的引用明顯增加,書籍的引用則是逐年下降。七、針對國內教育類八本學刊在2015年影響係數之比對分析,《教育科學研究期刊》在影響係數中的數據居於首位,且影響係數有逐年增加的趨勢,具有高度影響力,係教育學門專業領域良好且優質的學術期刊。本研究根據系統性資料整理與回顧性探討內容進行討論,提供未來相關領域發展之參考及建議。Item 探討先備知識、字幕與標籤在動畫輔助學習對冗餘效應之影響(2022) 郭芷瑄; Kuo, Chih-Hsuan多媒體教材盛行於現今教學場域,尤其以動態影像為教材者為盛。多媒體教材中經常具備三種表徵:語音、圖像與文字。有鑑於文字與旁白經常互為冗餘,過往研究多建議消弭文字表徵以降低學習者的認知負荷,避免冗餘效應產生。文字表徵的形式多元,不同形式的文字表徵可能會影響冗餘效應的發生與否;此外,由於動態影像帶來的語音瞬逝效應使學習者不易整合教材內容,添加文字表徵可能可降低瞬逝效應帶來的負面影響。是以,本研究的目的之一即在探討動畫教材中常見的兩種文字表徵形式(字幕以及指示性標籤)在搭配語音旁白同時出現時對冗餘效應是否會產生不同的影響。另外,學習者的先備知識程度亦是影響教材設計效果的重要變項,為更深入了解冗餘效應發生之條件,本研究將探討不同文字表徵形式(有無字幕、有無指示性標籤)對於不同先備知識程度(高、低)之學習者的影響。本研究使用搭配旁白之動畫教材,主要操弄的變項為字幕的有無和指示性標籤的有無。206名高中一年級學生被隨機分派至字幕與指示性標籤不同組合的四個組別:兼具字幕與指示性標籤組、僅有字幕組、僅有指示性標籤組、無字幕與指示性標籤組,並測量其學習成就表現與認知負荷。在資料分析階段,本研究依照先備知識測驗表現進一步將參與者區分為高先備知識者與低先備知識者,並進行三因子變異數分析。分析結果指出,字幕、指示性標籤與先備知識程度在學習表現上具有顯著的三因子交互作用,且部分支持本研究假設:無論教材中有無指示性標籤,添加字幕皆未降低高先備知識者的學習表現,顯示高先備者並未受到冗餘效應的影響;而對於低先備知識者而言,兼具字幕、指示性標籤教材組別的學習者表現顯著低於僅含有任一種視覺文字表徵(字幕或是指示性標籤)的組別,顯示冗餘效應僅發生在複雜程度較高的教材中。根據上述結果,本研究建議教學者應考量文字表徵不同格式之組合與學習者先備知識程度作為動態多媒體教材設計之指引。Item 探討書寫筆記的時機對影片輔助學習之認知負荷、學習表現與筆記品質的影響(2022) 蘇子芸; Su, Zi-Yun書寫筆記是有助於影片輔助學習的策略,該策略不僅可以做為課程紀錄,還能幫助學習者專注課程內容,進而促進其學習表現。然而,影片輔助學習過程中有效使用筆記並非易事,其中,書寫筆記的時機可能是影響筆記成效的重要因素。課中書寫筆記,及課後書寫筆記為最常見的兩種書寫筆記時機,就理論上而言,這兩種時機各有優劣,但卻尚未有研究探討不同書寫筆記的時機對影片學習的影響。有鑑於此,本研究欲探討有無使用筆記,以及書寫筆記的時機對學習的影響。 本研究使用具有旁白與字幕之動畫影片做為學習教材,主要操弄的變項為有無書寫筆記及書寫筆記時機。121位高中三年級學生被隨機分派至不同書寫筆記組合的三個組別:課中書寫組、課後書寫組、沒有書寫組,並測量其認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質。在資料分析階段,針對有無筆記組別及筆記時機之認知負荷、學習表現、學習效能、及筆記品質進行比較分析。 分析結果發現,在有無使用筆記上,有書寫筆記組需要耗費更多心力在學習上,但未能反應於學習表現。而在時機點上,雖然課中組及課後組的學習表現並未有顯著差異,但從研究結果中發現,課中組的筆記品質相較於課後組更加優異,且課中組的學習效能也顯著優於課後組。依據筆記及學習表現的相關性來看,課中組之筆記與學習表現呈顯著正相關,而課後組的筆記與學習表現則未達顯著相關。書寫線上筆記為新興且複雜之任務,上述結果顯示,在將筆記應用於影片學習時,先了解學習者對於線上筆記書寫是否熟悉,並給予合適引導,如此一來才能讓學習者於教學影片上順利進行筆記書寫,以產生更好的學習表現。另一方面,在時機點上,於課程中分段進行書寫,會有較好的筆記品質,因學習者能即時記錄課程重點,透過筆記進行有效編碼,學習者能產出更好的筆記品質,並帶來更佳的學習表現。在執行學習任務上,需同時給予學習者影片課程及書寫筆記任務。由於書寫筆記須運用較多認知資源,當學習者將影片和書寫筆記分開執行時,會產生較大的認知負荷,所以讓學習者同時進行課程任務,能讓學習者產生更好的學習效能。Item 擴增實境應用於體育教學對動作技能學習與學習動機之影響(2017) 黃揚勝; Huang, Yang-Sheng本研究發展資訊科技融入體育教學模式,以「擴增實境」為輔助工具,探討對於跑步動作技能之學習動機、知識與動作技能學習成效的影響,研究對象為56位國中一年級學生,接受4次實驗施測,總計約175分鐘。實驗法採用準實驗設計之「實驗組控制組前後測設計」,自變項為不同教材學習模式(擴增實境/影片),依變項為學習者的學習表現,包括學習成效、學習動機與動作技能等。 研究結果發現 : 一、實驗組(擴增實境)在動作技能學習成效上,比起控制組(影片)有較佳的表現;二、實驗組(擴增實境)在學習動機上,比起控制組(影片)有較好的學習動機;三、實驗組(擴增實境) 在動作技能表現上,比起控制組(影片)有較佳的表現;四、實驗組(擴增實境)在教材上,比起控制組(影片)有較正向的使用態度與接受程度。Item 擴增實境漢字鍵接圖與筆順對華語為第二語言學習者其漢字學習之影響(2016) 羅元鳴; Lo, Yuan-Ming本研究針對華語為第二語言(Chinese as a second language, CSL)初學者使用擴增實境(Augmented reality, AR)輔助學習工具、漢字鍵接圖(Key-image pictures)與筆順動畫學習漢字,並探討CSL學習者的漢字學習成效、延宕記憶成效與認知負荷的影響。本研究受試者透過網路訊息及張貼公告,招募在臺灣母語非中文在臺灣之外籍自願者參與研究。研究所用教材為陳學志、林振興所編製的《我也繪漢字》學習書籍,並從中挑選30個目標漢字、鍵接圖與筆順動畫作為實驗教材,且分成三個實驗組別:紙本教材組、擴增實境鍵接圖動畫組、擴增實境筆順動畫組。依據擴增實境技術所開發的工具特性,輔助初學者學習漢字。透過漢字學習前測與後測的測量、以及認知負荷量表與延宕記憶測驗,了解擴增實境與本教材應用的可行性,並探討CSL學習者的學習影響。研究結果顯示,三組的學習成效與延宕記憶保留沒有顯著差異,但在學習進步程度上有正向的影響;認知負荷的部份,擴增實境鍵接圖動畫組比其它兩組要低,次之為紙本教材組。Item 擴增實境輔助英語單字發音學習系統(2022) 陳盈璇; Chen, Ying-Hsuan數位原生時代已經來臨,將科技融入教學,也一直是個廣受關注的議題,許多國內外研究紛紛指出行動設備搭配擴增實境對教學所帶來的益處,對於整合資源、創造學習環境等層面上都有顯著效果,讓虛擬物體將在真實世界中得到增強,還能使互動和介面變得更具親和力、引起學生學習動機、使學習者能沉浸於學習內容中等優勢。著眼於語言新進學習者往往無法看到文字法上反應出發音、及無法自我評估發音準確性的困境,本研究設計一套擴增實境輔助英語發音單字學習系統,目標是設計一個簡單而有效的語音發音模型,以便學習者可以輕鬆理解如何發音。並探討在不同教學方式與不同擴增訊息輔助下,國小生在英語單字發音學習成效上的變化。本實驗採用準實驗研究方法,藉由傳統教學方式、擴增實境聽覺教材方式、擴增實境視聽覺教材方式、擴增實境視聽覺加唇形對照教材方式,上述四種不同輔助資訊搭配的教學方式進行組間比較。研究結果顯示,無論是以純聽覺、視聽覺或是視聽覺加唇形對照的擴增實境整合,其立即後測效果都明顯高於傳統教學的學習者,表示使用擴增實境應用於英語發音的教學上是有顯著效果的。而擴增實境整合的三個組別之間學習效果上無顯著差異,值得注意的是,擴增實境視聽覺組對於看字發音的學習保留效果是有明顯優勢的。雖然唇形對照的教學設計仍有改善空間,但多數學習者仍對擴增實境中能提供反饋增加互動性的特性保持開放態度,也期待擴增實境系統能加入其他學科,由此可見擴增實境系統輔助學習有增強學習者學習成效與動機之效果。Item 擴增實境輔助英語單字背誦之系統研製(2018) 莊凱博; Zhuang, Kai-Bo本研究運用擴增實境技術結合英語單字教學建置英語輔助學習系統(Augmented Reality-English Vocabulary Words Memorizing System簡稱AR-EVWMS),於學習者背誦英語單字時進行輔助學習,主要探討學習者於使用擴增實境輔助背誦英語單字時的記憶與遺忘情形。研究對象為58名國中二年級生,採用準實驗研究法之前後測不等組實驗設計,自變項為不同英語單字背誦學習輔助方式,依變項為學習者之學習表現,包含其學習成效、神馳經驗效果、系統使用態度與滿意度、延宕測驗。實驗組為擴增實境系統輔助學習組,對照組為電腦輔助學習組。 研究結果發現:(一) AR-EVWMS能有效加強學習者的學習成效表現;(二)使用AR-EVWMS輔助學習相較於電腦輔助學習,更能降低學習者的遺忘比率、減緩遺忘速度;(三)使用AR-EVWMS輔助學習相較於電腦輔助學習,更能產生神馳經驗效果;(四)使用AR-EVWMS輔助學習擁有良好的系統使用態度及滿意度。Item 正念冥想訓練與正念APP對正念覺察、媒體多工與思緒漫遊之影響(2022) 吳姿瑩; Wu, Tzu-Yin正念訓練已被證實能提升正念覺察,但較少研究探討短期正念訓練對提升正念覺察的成效。此外,過往研究發現正念覺察和日常生活中之媒體多工頻率、思緒漫遊頻率皆有顯著負相關,但卻少有研究以實驗法探討短期正念訓練對日常生活中媒體多工及思緒漫遊頻率之影響。再者,一般常見的正念訓練要求參與者在課後進行居家正念練習,卻少有研究使用科技工具即時紀錄居家正念練習數據,並分析居家正念練習時間和正念訓練成效之關聯性。因此,本研究目的為探討有無參加四週短期正念訓練之實驗組及控制組之間,及有無搭配正念APP輔助的兩組實驗組之間,其正念覺察、日常生活中媒體多工及思緒漫遊頻率,在實驗操弄前後是否有顯著差異。另一研究目的為探討正念APP紀錄之居家正念練習時間,對參與者完成訓練後之正念覺察、媒體多工及思緒漫遊頻率是否具顯著預測力。本研究使用自行設計之正念冥想訓練課程作為教材,主要操弄變項為有無接受正念冥想訓練,和有無搭配正念APP作為輔助工具。61名健康成年人依照可參加正念冥想訓練之日期與時間被分為三組:有APP輔助正念冥想組、無APP輔助正念冥想組及控制組,測量三組在實驗操弄前後之正念覺察、媒體多工及思緒漫遊頻率的改變幅度。單因子變異數分析結果發現,接受正念冥想訓練的兩組實驗組,其正念覺察提升幅度顯著高於控制組,但媒體多工及思緒漫遊頻率之降低幅度並未有顯著差異。而有APP輔助正念冥想組和無APP輔助正念冥想組之間,在正念覺察提升幅度、媒體多工及思緒漫遊降低幅度上皆未達顯著差異。此外,簡單迴歸分析結果顯示,正念APP紀錄之居家正念練習分鐘數,對參與者在正念冥想訓練後之正念覺察程度,具有顯著正向預測力。依據上述結果,本研究討論正念冥想訓練與正念APP對參與者正念覺察、媒體多工及思緒漫遊頻率的影響並提出實務工作之建議,以及使用正念APP輔助正念訓練之建議。Item 注意力缺陷過動症及一般兒童在虛擬與非虛擬情境之注意力研究(2018) 賴彥志; Lai, Yen-Chih本研究之目的為探討國小注意力缺陷過動兒童(以下簡稱ADHD)及一般兒童於不同測驗情境之注意力表現,及虛擬情境評量注意力之應用可能性。本研究綜合Cohen(2014)、Posner(2011)及Sohlberg和Mateer(2005)等人三種注意力理論,將其注意力類型分成五種,如集中性、選擇性、交替性、分散性及持續性注意力,並各自安排非虛擬及虛擬情境之評量作為本研究工具。研究對象取自新北市某國小三年級到六年級學生,共四十位,ADHD兒童分兩部分取得,一為已經由醫師診斷為注意力缺陷過動症,二為依據洪儷瑜等人(2001)之學校本位發現ADHD程序,由班級導師提名具有注意力不集中、過動或衝動等行為學生,共二十一位;一般兒童則與ADHD兒童採配對方式,如年齡、性別,共十九位學生。 所有兒童皆參加非虛擬與虛擬測驗,研究結果發現:(1)不同測驗情境之各項注意力評量的相關性結果:正確分數彼此成現正相關、平均反應時間與省略錯誤呈正相關、與衝動錯誤呈負相關。(2)不同測驗情境之各項注意力評量的差異分析:兩組兒童於非虛擬與虛擬測驗的表現均有顯著差異,大都在正確數及錯誤類型,表示ADHD兒童於集中/選擇、交替性、分散性及持續性注意力表現顯著差於一般兒童,但反應時間差異不大。 根據上述結果,本研究針對研究對象、測驗工具和研究設計提出限制及建議。Item 發展二階段診斷工具探討學生之統計迷思概念(國立臺灣師範大學教育心理學系, 2011-03-??) 劉子鍵; 林怡均; Tzu-Chien Liu; Yi-Chun Lin統計素養是當代公民的必備能力,然而學生在學習統計時,常會產生迷思概念。相較於其他科學領域已經發展二階段診斷工具來探究學生的迷思概念,在統計教育領域中罕有類似的工具。據此,本研究針對基礎統計學中重要的概念,「相關」,編製二階段診斷工具,Two-tier DiagnosticInstrument about Correlation Misconceptions(TDICM),並利用該工具對982 名已修畢「相關」課程的高三學生之作答反應進行分析,以探討其「相關」理解情形,「相關」迷思概念的類型、普遍性與可能成因。研究結果顯示:(1)TDICM 的試題難度分配平均,內部一致性信度與鑑別度均佳;(2)受測學生的相關概念理解情形不佳,部分受測學生雖然能答對TDICM 的第一階段試題,卻因為缺乏對相關概念的完全理解,而無法答對TDICM 的第二階段試題;(3)根據受測學生的兩階段答案組型,顯示TDICM 所診斷的14 個相關迷思概念皆被學生所普遍擁有;(4)上述14 個相關迷思概念中有7 個是過去研究曾探討過,有7 個是本研究於診斷工具發展過程中發現學生常具備的迷思概念。此外,本研究亦在研究結果與討論中探討這14 個迷思概念的可能成因與教育意涵。最後,本研究針對「二階段診斷工具」與「相關」迷思概念在統計教育研究之應用提出建議。Item 眼動資料之時間加權分析法(2018) 黃國駿; Huang, Kuo-Chun時間趨勢是眼動資料中重要的一項特性,然而鮮少有分析方法去分析此特性,因此本研究發展了時間加權分析法,以時間加權之概念解決分析上的問題。本方法中的一項功能為使用時間加權函數,探討受試者之眼動資料在時間趨勢上與表現之間的關係。在一項案例研究中,本研究示範了時間加權分析法的使用流程與分析結果,探討受試者於單詞自由回憶測驗中,眼動資料之凝視現象在時間趨勢與回憶率之關係。研究結果顯示時間加權分析法是一種有效的方式,用以分析眼動資料之時間趨勢特性。Item 結合PEER親子共讀策略之擴增實境輔助繪本之研究(2021) 戴宇蔚; Tai, Yu-Wei親子共讀對於兒童教育是相當重要的,過去研究發現,兒童若能從早期開始培養閱讀的習慣,對兒童未來的識字能力發展、口語表達相當有幫助。然而,卻有許多父母因工作忙碌沒辦法一起親子共讀,過去已有學者研究透過擴增實境閱讀能引起兒童的注意力,但在過去的研究中較多為如何提升學習者閱讀動機,較少學習成效的成果的探討。因此本研究主要目的為探討擴增實境結合PEER (Prompt提示、Expand擴大、Evaluate評估、Repeat重複)對話式閱讀,是否提升學習成效。 本研究以苗栗市幼兒園的學齡前56位兒童為研究參與者,並將兒童分為兩組,分別為父母閱讀繪本組(控制組)、擴增實境閱讀繪本組(實驗組)。兩組皆以相同繪本進行閱讀,在閱讀內容形式上父母閱讀繪本組是以父母在旁伴讀的形式閱讀;擴增實境閱讀繪本組則是使用擴增實境疊加PEER對話式教材進行閱讀。 根據研究結果顯示,擴增實境閱讀繪本組在學習成效比較時,兒童的閱讀學習優於父母閱讀繪本組,而在系統操作之部分,除了系統連線時間需要改進之外,兒童皆對擴增實境有正向良好的使用態度。在經由兩個星期後的延宕測驗結果顯示,使用擴增實境閱讀繪本的兒童亦有良好的學習保留程度。