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    永續發展教育遊戲開發設計與實踐
    (2023) 陳鳳涵; Chen, Fong-Han
    在臺灣,環境教育已成為中小學課程活動不可分割的一部分,並延伸為永續發展教育中的一環。在推動環境教育的過程中,從環境保育、資源分類、回收等面向切入。因此永續發展在很多人心中存在一種錯誤理解,以為永續發展跟環境保育與資源回收劃上等號。本研究為設計一款旨在教育學習者認識聯合國永續發展目標為核心的桌上遊戲,強化臺灣全面推動永續發展教育的重要工具。本研究開發設計的 SDGs Board Game 是藉由永續發展議題及 17 項永續發展目標傳達一個重要概念:「激發自覺」乃至「改變認知」,幫助參與者能發覺問題,學會提問、探索議題的脈絡和重要成分。而遊戲中的互動與討論,促進參與者能說出自己的觀點,也能學習採納不同觀點的機會,並於遊戲過程擬定目標、確認目的及策劃行動。同時,承擔決策之後的風險與結果,提供修正與再次決策的機會練習。遊戲設計完成後進行遊戲機制與教學活動測試後,最終提出結論:一、永續發展桌上遊戲器材有助於教學的進行;二、製作 SDGs Board Game 輔助教教學教材,協助教師未來之應用;三、SDGs Board Game 傳遞每個人的行動與世界息息相關;四、SDGs Board Game 以學習者為中心。對教學者而言,具有教學啟發作用,也是一套可實踐運用在教學現場的教材。對學習者而言,從遊戲中體驗理解永續發展目標彼此連動息息相關,建構對永續發展議題的認識。本研究核心價值在凸顯參與者在遊戲過程中的互動情境下「自行發揮」的實踐、學習與反思,讓這套桌遊不僅是永續發展教育的教具,也可提供給企業、公部門、學校與民間單位使用。本研究設計的 SDGs Board Game 可豐富永續發展教育相關課程的教材庫,有助於推廣永續發展教育。其結果與建議,可供未來想運用此遊戲教學,推動永續發展教育的學校與人員參考。
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    遊戲式創意地理教學對國中生地理學習表現、創造力及問題解決能力之影響
    (2019) 吳鳳姝; Wu, Feng-Shu
      本研究旨在探討「遊戲式創意地理教學」是否有助於國中生提升地理學習成效、地理學習態度、創造力及問題解決能力?研究對象為新北市某國中八年級6個班的學生,共計136人。實驗設計採用「不等組前後測準實驗設計」,共區分為「遊戲式創意地理教學」實驗組67人與「一般講述式地理教學」對照組69人,進行一個學期的實驗教學。研究工具包含「地理段考」、「地理學習態度問卷」、「新編語文創造思考測驗」、「威廉斯創造性傾向量表」及「問題解決能力量表」等量化工具,以單因子共變數分析檢驗研究假設;再根據「遊戲式創意地理教學課程回饋表」等質性資料作分析。研究結果為: (1)實驗組在地理段考的成績臨界高於對照組。 (2)實驗組與對照組在地理學習態度總分上沒有顯著差異,但在其中學習動機興趣分量表方面實驗組明顯優於對照組。 (3)實驗組在創造力表現上明顯優於對照組。 (4)實驗組在問題解決能力表現上明顯優於對照組。 (5)實驗組對於課程活動認同度平均達到八成,回饋多正向。   本研究依研究結果做相關建議,供相關研究者及教師參考。
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    探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響
    (2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa
    本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。
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    視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為序列分析
    (2023) 曾家誼; Zeng, Chai-Yi
    近年受到高齡化浪潮的影響,視障長者的人口也隨之攀升。多數視障長者缺乏烹飪技能,隨著年齡的增長,視障長者的生活品質、獨立性與身體健康受到影響,然而,視障長者烹飪技能的學習卻較少受到關注。學習烹飪技能對視障長者有其必要性,但烹飪的困難度可能使視障長者望而止步。若能透過遊戲式學習的方式,可以提升視障長者對烹飪技能的學習動機與興趣。透過「電鍋烹飪技能遊戲式學習」桌遊,在遊戲中提供多感官鷹架,使視障長者能完整的參與遊戲,並且透過遊戲學習烹飪。故本研究以視障長者的烹飪技能為學習內容,透過遊戲式學習的方式,探討視障長者烹飪技能遊戲式學習之學習成效與學習行為。本研究將三十二位視障長者分為兩組,實驗組進行遊戲式學習,透過錄影紀錄並將學習行為進行編碼與序列分析,而控制組則進行傳統講述式課程。透過學習前後測、學習動機量表ARCS、心流經驗量表FSG與遊戲接受度量表,觀察視障長者的學習表現。研究結果顯示,以視障長者為中心設計的遊戲式學習與傳統講述式課程,皆能使視障長者有效的學習烹飪技能。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」有助於促進視障長者的學習動機,使視障長者在遊戲中產生高度的心流經驗且具有良好的遊戲接受度。「電鍋烹飪技能遊戲式學習」的各變項皆為正關係,且能促進視障長者的社會互動與正向積極的學習行為。 「電鍋烹飪技能遊戲式學習」促進了視障長者的社交互動與討論行為的發展,視障長者展現了專注且積極的學習行為,遊戲提供反覆練習的機會,使視障長者更投入於課堂並發展遊戲策略。遊戲提供的同儕支持與多感官鷹架提升視障長者對遊戲的可及性,也增加了視障長者的成功機會。 關鍵字:遊戲式學習、學習成效、學習動機、心流經驗、遊戲接受度、視障長者、烹飪、序列分析
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    探究角色扮演遊戲中先備知識對學習成就、動機及眼動歷程的影響
    (2021) 陳京里; Chen, Jing Li
    角色扮演遊戲是遊戲式學習領域中最常被應用的遊戲類型,其中共同的三個可運用場景是:環境、對話和任務。然而,目前研究很少針對這些共同的場景,做進一步探究。此外,目前遊戲式學習的研究趨勢,大多將焦點著重於「遊戲後」的提升學習成效及動機,較少研究針對學習者在「遊戲中」的專注力、注意力分配等學習歷程做進一步的分析。近年來,隨著眼動技術的發展,透過眼動儀追蹤學習者的眼動歷程來分析注意力分配的情形,開始被應用在遊戲式學習的領域。因此,本研究目的希望分析角色扮演遊戲系統對於學習者在學習成就及學習動機的幫助,並透過眼動技術進一步了解學習者在遊戲中的眼動歷程,以提供未來教育遊戲設計上的建議。研究問題共有三個,分別是:(1)角色扮演遊戲是否有助於提升學習者在教材內容上的學習成就?(2)角色扮演遊戲是否有助於提升學習者在教材內容上的學習動機?(3)先備知識的差異如何影響在遊戲式學習中的眼動歷程?本研究的研究對象為22位有角色扮演遊戲經驗的大學生,透過前測將學習者分為高、低先備知識能力兩個組別,接著進行60分鐘的遊戲系統介入,並使用眼動儀同步追蹤學習者在遊戲中的眼動歷程,偵測率為60Hz/sec。遊戲結束後進行後測,包含成就測驗、動機問卷、學習者訪談。資料分析上,研究透過t檢定及描述性統計分析學習者在系統介入後學習成效及學習動機的表現,並將先備知識與眼動軟體(Tobii Studio)所蒐集的眼動資料進行t檢定,最後將分析結果配合眼動熱像圖及學習者訪談進行統整,了解先備知識對於學習者眼動歷程的影響。研究結果顯示:(1)在學習成就的部分,整體上學習者在角色扮演遊戲系統的介入後,學習成就有顯著的進步;以高低先備知識分組進一步分析,發現兩組在學習成就上均有顯著的提升。(2)在學習動機的部分,整體上學習者認為角色扮演遊戲系統有助於學習動機;以高低先備知識分組進一步分析,兩組也都有高度的學習動機。(3)眼動歷程的部分,在「環境場景」部分,從整體的凝視次數比例可發現,學習者投入較高的注意力在操作遊戲角色,且會不時留意地圖的區域,較少關注任務提示;而地圖也是高低先備者凝視次數比例的關鍵差異。其次,在「對話場景」部分,從整體的凝視次數比例可發現,學習者能將注意力主要集中在閱讀對話區的文本內容,較不會關注畫面其他的區域;而畫面背景區域是高低先備者凝視次數比例的關鍵差異。最後,在「任務場景」部分,從整體的凝視次數比例可發現,學習者會將主要將注意力集中在可操作的區域,較少關注輔助內容;而在可操作區域的凝視次數比例,也是高低先備者的關鍵差異
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    體感式遊戲應用於泰文句法學習:泰文學習態度、語言焦慮、遊戲心流、測驗焦慮、句法自信心提升之關係
    (國立臺灣師範大學, 2021-09-??) 譚華德; 洪榮昭; 葉建宏; 葉貞妮; 郝永崴; Nitiwat Watthanapas, Jon-Chao Hong, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye, Yung-Wei Hao
    身體活動能活化腦前額葉來幫助提升認知表現,然而,以身體活動為基礎的數位學習工具尚未在語言學習領域中有充足研究,加上句法是第二外語學習的關鍵,習得正確的句法系統才能組織完整的文句,故如何有效運用身體活動的數位遊戲來增強外語學習者句法是值得探究的議題。基此,本研究在遊戲式學習的特性下,邀請北部地區兩所大學及一所科技大學,共182名泰文學習者參與研究。研究實施共計15週,使用一款名為“Shaking Fun”的App,此App可進行文字排序。實驗方式為每週讓同學玩20分鐘當作複習。在檢核學習成效上,本研究以成就情緒的控制價值理論(CVTAE),探討與泰文學習活動相關的成就情緒,CVTAE預測正向情緒應能帶來更好的學習價值,而負向情緒則降低學習價值感知,依此,本研究提出一個研究模式。研究結果顯示:一、泰文學習態度與遊戲心流呈現正影響,但與測驗焦慮呈現負影響;二、泰文語言焦慮與遊戲心流呈現負影響,但與測驗焦慮呈現正影響;三、測驗焦慮與遊戲心流呈現負影響;四、遊戲心流與泰文句法自信心提升呈現正影響;五、測驗焦慮與泰文句法自信心提升呈現負影響。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    水晶計畫:以工廠為教學資源中心教學成效研究-
    (2006/8/1-2008/7/31) 蕭顯勝
    如何對外找尋並有效整合教學資源可說是目前學校科技教育及其他領域課程上的重要議題。在總計畫「水晶計畫:以工廠為資源中心教學成效研究」探討的是探究式教學模式的課程設計與教學的效益。配合總計畫的執行,本計畫將設置一個網路化知識擷取系統以供創新教學之運用。整個系統的發展係以支持網路化探究式的學習活動為主要目標,透過網路上提問與搜尋的過程,啟發學生的自我探究,這是在資訊科技引入學習環境後,獲得資訊與知識最重要的價值。 本計畫以資訊科技為理論基礎,將工廠之教學資源數位化、遊戲化,並提供有關課程教學支援性功能,不僅能即時擷取知識、增進管理效能,並可適時達成補充實務知識的目的。甚而透過此設計之操作功能,擴展學習者的發散思考能力。另一方面,當教學活動是以遊戲方式進行時,學習者可在輕鬆的介面環境下進行寓教於樂的學習,對學習效果有正面的提升。當學習者單獨進行遊戲學習時,要如何提供一個良好工具去輔助學習,使學習者擁有自我管理能力,便成為影響此遊戲學習是否有效的重要影響因素,而自律學習策略鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲學習的良好工具。 本計畫主要是將南僑企業之工廠教學與網路知識擷取等兩大類的學習資源進行有效整合;並從建構遊戲式的自律學習與管理系統讓學習者透過探究學習方式,進行有意義的學習活動。最後,探討學習者在此一創新教學環境中的各項表現,以作為推廣此模式的依據。
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    不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響:遊戲式學習對非遊戲式學習
    (2013) 林冠佑; Lin, Guan-You
    本研究目的旨在探討不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響、及心流體驗與認知負荷之相關性。實驗對象為大學一年級通識教育課程之學生,其中對照組為非遊戲式學習,53人;實驗組為遊戲式學習,50人,兩組共103人。研究結果顯示: 一、遊戲式學習之心流體驗顯著優於非遊戲式學習。 二、遊戲式學習與非遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、遊戲式學習之外在、增生認知負荷分別顯著低於及高於非遊戲式學習。 四、心流體驗與內在、外在認知負荷呈顯著負相關,與增生認知負荷呈顯著正相關。
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    十字交乘法之遊戲式學習活動設計與教學成效評估
    (2018) 邱振源; Chiou, Jen-Yuan
    本研究之目的在設計觸控裝置上的十字交乘法遊戲式學習活動,透過遊戲情境激發學生的內在動機,使學生樂於練習並主動發展解題策略,以幫助學生理解十字交乘法的概念,並掌握將首項係數為一的二次多項式因式分解之運算。本研究使用Flash 與 ActionScript 3.0 設計十字交乘法之遊戲式學習活動,透過APOS理論安排十字交乘法的作業,依據遊戲式學習的相關理論建構遊戲情境,並將十字交乘法的學習內容與遊戲情境中過關所需的遊戲技巧進行內在整合,形成十字交乘法遊戲式學習活動。 本研究針對122名國中八年級學生進行實驗教學。採用2×2實驗設計,在遊戲式學習活動中以有無教學指引、觸控介面或滑鼠介面兩項變因為核心,形成四組實驗組,再以一組觸控介面上無遊戲情境有教學指引作為對照組,共分為五組。經由分析其前後測以及認知負荷與感受量表,再透過組間比較而探討有無教學指引、有無遊戲情境、觸控介面或滑鼠介面三項因素對學生在本學習活動中學習成效與認知負荷感受上的差異。 主要研究結果顯示五組學生在十字交乘法基本題前後測進步分數均達顯著水準。有無教學指引與觸碰滑鼠介面之雙因子間有交互作用,在觸控介面下無教學指引組前後測進步分數顯著優於有教學指引組;在滑鼠介面下有教學指引組前後測進步分數優於無教學指引組,但未達顯著差異。在觸控介面下無遊戲情境組十字交乘法基本題前後測進步分數與有遊戲情境組並無顯著差異;但在後測的遷移問題上無遊戲情境組顯著優於有遊戲情境組。 以學習成就與投入努力為軸分析五個組別的效率與投入情形,投入程度無教學優於有教學,有遊戲優於無遊戲;另外,在觸控介面、有遊戲情境、無教學指引位於高效率且高投入的區域。 本研究結合APOS理論與遊戲式學習理論發展出的十字交乘法的學習活動,使五組學生在十字交乘法基本題前後測進步分數均達高度顯著水準,可做為未來開發中學代數學習活動設計的參考。