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Item 代理商策略之探討-以線上遊戲產業為例(2013) 鄭瑜皓; Yu-Hau Cheng本研究以台灣線上遊戲產業為探討對象,藉由口碑、資源基礎說、交易成本等概念,探討代理商如何透過行銷策略,提升遊戲的口碑與續約可能性,並輔以業界現況與訪談讓研究更符合產業現況。 線上遊戲具有文化工業的特色,容易被複製,研發商在考慮是否進入國外市場時會對風險以及當地法規加以考量,而熟悉當地市場的代理商便能為研發商解決此一問題,將研發商的所有權優勢發揮得更好。 每間代理商所擁有的能力與資源不完全相同,代理商之間的差異經過長期的發展,便形成代理商的競爭優勢。線上遊戲非常注重口碑,透過口碑的串連,能夠讓線上遊戲在短時間之內聚集相當的人氣,為遊戲帶來營業額。代理商若是願意將自己的競爭優勢投資在自己所代理的遊戲上,則越能夠創造正面口碑。 當代理商將遊戲作出成績後,在遊戲面臨續約時可能會受到研發商的惡意抬價,而代理商過去對於線上遊戲的投資便隨著合約結束而無法回收。因此代理商與研發商簽訂契約時往往處在較為弱勢的地位,被迫負擔較多的交易成本,若能採取保護機制並透過品牌曝光降低交易成本,便可增加遊戲代理契約的延續可能性。Item 線上遊戲式的網路學習成效研究(國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎Item 認識小學生的電腦知識(國立臺灣師範大學, 2007-06-01) 蕭顯勝Item 以線上遊戲實施創造力教學與評量之研究(2008) 李貞穎; Chen-Ying Lee創造力是人類重要的資源之一,有關創造力的培育也是學校教育所重視的一環。透過創造力教學可使學童創造力得以提升與激發;經由創造力評量能夠使教師了解學習者之創造力程度,並且依其結果進行創造力教學之修正,提升學習者之學習成效。但現今創造力評量之評分程序繁雜,且由評分者判斷試卷是否符合題意,此種方向易造成個人主觀意識影響評量結果。本研究以威廉斯知情互動模式為基礎建置一創造力教學及評量線上遊戲系統,藉由線上遊戲的環境引發學童心流經驗,且利用系統進行學童行為紀錄,根據該記錄結果進行各項創造力教學與評量。 在經過分析實驗數據後有以下幾點發現:1.經由第一階段將本研究發展之評量遊戲與威廉斯創造力測驗進行相關分析後發現,以整體評量結果而言能夠有效進行學童創造力評量。2.在第二階段實驗中,接受線上遊戲教學之學童,其整體創造力在實驗前後有顯著提升,顯示本研究所發展之系統能有效進行創造力教學。3.比較實驗組中以創造力前測分數區分出之高低分群學童表現發現,低分群的學生在遊戲過程中需要較多的提示與輔導,而高分群的學生則需要多樣化難度選擇方能順利進行創造力教學。Item 線上遊戲之虛擬社會互動與社會需求探討(私立親民工商專科學校, 2007-07-01) 劉杰; 王健華由於網際網路的蓬勃發展,人們的生活方式也隨之改變。尤其是透過網路活動而產生的人際互動關係更是頻繁,其中線上遊戲所建構的互動環境與電子郵件或及時通訊軟體等的互動模式又不相同,為了進一步瞭解線上遊戲中的虛擬社會以及存在其中的互動關係和社會需求,本文透過內容分析和焦點團體座談的方式,針對線上遊戲中的互動環境以及玩家在遊戲中的社會需求來進行分析。研究結果發現線上遊戲提供的互動環境相當多元化,而且隨著遊戲製作技術的進步,也越來越趨近於現實生活;而線上遊戲也能夠滿足玩家在許多層次上的社會需求。此外,由於參與線上遊戲的人數越來越多,在此虛擬社會中所發生的問題也層出不窮。本研究對於如何改善這些亂象提出了一些建議,也希望藉由不同的觀點和想法能激起社會大眾對這些現象的關心和重視。Item 運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究(國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架, 並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主 動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確 實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的 網路學習為佳。Item 國小學生線上遊戲課金問題初探(2023) 張依婷; Chang, Yi-Ting本研究旨在探討國小學生線上遊戲使用情形、遊戲行銷接觸經驗及線上遊戲課金影響。採質性研究方法,在2023年選取12位國小高年級學生進行半結構式深度訪談,研究結果如下:一、超過半數受訪學生在低年級前開始玩線上遊戲,多數學生使用手機玩遊戲,樂於與親友、同儕共同組隊玩遊戲,但長時間玩遊戲,容易造成視力不良、睡眠不足及手、肩頸痠痛等健康影響。二、受訪學生皆曾在YouTube及遊戲軟體內看過遊戲廣告,多能識別廣告且知道銷售意圖,但大多數對遊戲廣告感到厭煩並選擇關閉廣告,學生會依遊戲好玩程度決定是否下載。三、受訪學生在低年級即開始課金,多因遊戲造型精緻華麗而課金,部分學生表示家人也有課金情形,少數學生表示利用零用錢偷偷課金,然家長多不知情。學生表示課金會使遊戲角色變強,除了感到開心有成就感外,還可以跟同學炫耀分享,也很容易上癮,多數學生認為課金像賭博。本研究建議家長落實親職教育,學校推動數位行銷素養教育,政府建立線上遊戲與課金監管機制,以維護兒童身心健康。Item 青少年線上遊戲人物角色扮演認同之研究(2006) 馮淑芬; Fon Shue Fen影像在表層的形式意義之外,其內涵承載之價值意識可能影響左右觀者的認同意識。以人物角色影像呈現為遊戲運作基礎的線上角色扮演遊戲,是目前台灣青少年熱門的休閒娛樂之一,其人物角色影像所承載之價值意識,可能影響改變參與遊戲的青少年,亦即推動未來社會運作的組成成員。故本研究之目的在於了解青少年線上遊戲人物角色的扮演經驗,以及青少年在扮演經驗中如何觀看所扮演的人物角色,進以分析青少年自其人物角色的扮演與觀看中的認同層面內涵。為達成研究的目的,本研究經過前導研究之後,決定運用訪談、觀察、文件分析等三種方法,選定臺北市立K國中的四位青少年,二男二女,作為研究個案。歷經一年的研究和田野工作,而獲致以下主要研究結果: 一、 青少年線上遊戲人物角色的扮演經驗是為多方共構的角色扮演實驗。 遊戲公司、遊戲同儕、青少年自身、家長、學校,乃至社會中的每一成員,皆是共同構成影響線上遊戲角色扮演實驗的多方力量。 二、 青少年對所扮演的線上遊戲人物角色是處於侷限無援的表象觀看。 青少年自我保護的觀看態度,侷限自身對影像意義深入地檢視;家長、學校對線上遊戲漠視、猜忌的立場,減弱自身引導青少年觀看的幫助。 三、 青少年對所扮演的線上遊戲人物角色有著表象價值的認同層面內涵。 青少年侷限無援的觀看,促其停留於影像的表層意義,致其對影像的表層價值予以認同,而未能反省覺知。 最後,根據研究結論,本研究針對青少年、家長與學校、遊戲公司、藝術教育、後續研究分別提出具體建議,期待共構角色實驗的各方力量能自我警覺檢視,而藝術教育能積極地運用視覺文化藝術教育的觀點力量,拓展更豐富的青少年日常生活影像之田野研究,以發展相關藝術教學課程,提升青少年對影像反省觀看與批判思考的能力。Item 探討影響網路遊戲生命週期技術接受之因素(2022) 黃亦嘉; Huang, Yi Chia隨著網際網路與行動網路日益普及與網速大幅提昇,即時性與消費門檻低的線上遊戲已成為人們重要的休閒活動之一。新型冠狀病毒疫情的蔓延,更加速推動線上遊戲的流行。儘管過去已有研究探討線上遊戲產業,然而研究影響各生命週期消費者接受線上遊戲產品關鍵因素之文獻極為缺乏,但相關因素對於相關產品行銷策略之訂定極為重要。因此,本研究旨在探討影響玩家使用線上遊戲意願的因素。本研究應用資料探勘、主題建模,探勘社群網站上網路遊戲之相關貼文,並擷取主題。其後,依據延伸整合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT 2)提出假設,並將萃取之主題分群後,以階層式群落分析法分群,歸入模式之各個構面,再同時以結構方程式(Partial Least Squares Structural Equation Modeling,PLS-SEM)與結合決策實驗室(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL)之網路分析流程(DEMATEL-based Analytic Network Process,DANP)驗證各個主題間之關聯性或影響關係。依據實證研究的結果,結構方程模式與多準則決策分析方法所推衍之研究結果一致。影響使用者接受線上遊戲產品在生命週期各階段之關鍵因素均為使用意向與價格價值。本分析架構與研究結果可作為未來分析線上遊戲之消費行為與行銷策略之用,亦可作為分析其他社群媒體使用者之基礎。Item 認識小學生的電腦知識(師資培育與就業輔導處, 2007-06-??) 蕭顯勝
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