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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。
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    建置雲端擴增實境教材編輯系統之研究
    (2013) 徐韻如; Yun-Ru, Hsu
    擴增實境有結合真實和虛擬世界的特性,因此透過此技術可彌補真實世界無法呈現虛擬資訊的缺點,利用擴增實境製作學習教材,可幫助傳達抽象的概念,讓學生較易理解學科內容的呈現。擴增實境教材可吸引學生注意力,提升學生對於自然與生活科技的學習動機。製作擴增實境教材需經過不同軟體的配合才可完成,對於部分資訊能力不佳的教師,自行開發擴增實境教材將成為負擔。 本研究開發使教師可自行編輯擴增實境的教材編輯系統,目的在於幫助教師快速製作符合教學內容的擴增實境教材,避免教師因為技術門檻過高,就放棄使用擴增實境教學。在許多研究中曾提到探究式學習結合擴增實境的例子,都可有效吸引學生的注意力,引發好奇心,對學習主題產生探究。故教師在使用本系統也可參考探究式教材編輯模式,發展擴增實境教材。本系統以雲端運算的處理能力,突破行動設備的硬體限制,加強擴增實境使用的流暢性。 此外,本研究也調查教師在使用雲端擴增實境教材編輯系統滿意度,研究結果發現,雲端擴增實境教材編輯系統修改教材之彈性度高,教師對系統給予高度評價,且使用本系統開發擴增實境教材意願高。研究所得建議包含網頁端和APP端介面設計需一致、網站端需新增預覽功能、未來研究可調查學生端使用擴增實境教材的想法。
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    探究式數位遊戲與學習風格對國小學生地震防災學習之影響
    (2013) 趙靖怡
    本研究旨在探討不同教學策略(反思性引導、專家示範)及學習風格(抽象概念、具體經驗)對國小學生地震防災學習之學習成效、學習動機及學習滿意度之影響。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為113人,實驗教學活動為期三週,共計240分鐘。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項包含教學策略與學習風格,教學策略分為「反思性引導」及「專家示範」兩種類型,學習風格依據Kolb學習風格量表之資訊接收分數,分為「抽象概念」及「具體經驗」;依變項則包括地震防災學習之學習成效、地震防災學習之學習動機及地震防災學習之學習滿意度。 研究結果發現:(1)探究式數位遊戲顯著提升防震課程整體表現,其中,抽象概念學習風格者的防震課程整體概念及知識應用進步程度在反思性引導組顯著優於在專家示範組;(2)探究式數位遊戲促使防震課程學習動機整體表現呈現正向表現,其中,反思性引導組在非表現目標導向表現顯著優於專家示範組,專家示範組在主動學習策略表現顯著優於反思性引導組;(3)探究式數位遊戲促使防震課程學習滿意度整體表現呈現不錯評價。
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    遊戲式探索學習模式與學習型態對國小生外來種生物概念學習之影響
    (2014) 邱寶萱; Pao-Hsuan Chiu
      本研究旨在探討不同探索學習模式(循序式探索、自主式探索)整合5E遊戲學習活動(3D遊戲、2D遊戲)與學習型態(嘗試型、反思型)對國小高年級學習者外來種生物概念的學習成效、行為意向及自然與生活科技領域與科技學習態度之影響。研究對象為國小高年級學習者,有效樣本為174 人,教學實驗活動為期四週,共計160 分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究,自變項包括探索學習模式、5E遊戲學習活動與學習型態,「探索學習模式」依據學習者的學習任務解決順序分為循序式探索和自主式探索;「5E遊戲學習活動」依據數位遊戲的聲光效果和感官刺激之互動差異,分為3D遊戲和2D遊戲;「學習型態」依據學習者學習者在進行資訊處理時,其認知處理、思考反應與問題解決之個別差異,分為嘗試型學習型態和反思型學習型態。依變項則包含「外來種生物概念學習成效」、「外來種生物概念行為意向」與「自然與生活科技領域與科技學習態度」。   研究結果依外來種生物概念學習成效、行為意向與自然與生活科技領域與科技學習態度三個面向,綜合歸納如下:(1)3D遊戲之5E遊戲學習活動比2D遊戲較能提升國小高年級學習者外來種生物概念知識理解成效表現,而不同探索學習模式與學習型態則不影響外來種生物概念知識理解與知識應用成效表現;(2)循序式探索之探索學習模式比自主式探索較能增進國小高年級學習者外來種生物概念宣導行為意向,而不同學習型態的學習者進行5E遊戲學習活動後對外來種生物概念皆抱持正向的生態管理行為意向、宣導行為意向和防治行為意向;(3)對於不同學習型態的國小高年級學習者而言,透過整合不同探索學習模式之5E遊戲學習活動進行學習皆抱持正向的自然與生活科技領域與科技學習態度;特別是循序式探索、3D遊戲與嘗試型學習型態之學習態度表現較佳。
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    POQE探究式學習模式對於綠能學習表現之影響
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2021-12-??) 洪榮昭; 王志美; 葉建宏; 葉貞妮; Jon-Chao Hong, Chih-Mei Wang, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye
    綠能科技為臺灣重要的能源發展方向,因此有關此領域的人才培育亦為重要,但目前臺灣對於綠能教育的探究式課程之討論仍不多見。故本研究藉由POQE探究式學習模式,以預測、觀察、測驗、解釋等探究歷程設計綠能學習課程,並在成就動機的期望價值理論基礎之下,提出四項研究假設建構一個研究模式,以了解成就動機在兩種類型的求知好奇心下,如何影響學習表現(價值)。為達研究目的,本研究採立意取樣方式,邀請五所公立技術型高中二年級學生參與課程,並進行問卷調查,有效參與者共287名,包含汽車科158人(55.1%),冷凍空調科129人(44.9%)。所收集的問卷資料經由刪題及信效度檢驗後,採用結構方程模式來驗證假設模型,研究結果顯示:一、成就動機對於二種類型的求知好奇心具有正相關;二、二種類型的求知好奇心對學習表現具有正相關。
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    臺灣教師使用歐盟Go-Lab系統進行線上探究式教學之推展研究
    (2019) 李筠茱; Lee, Yun-Chu
      十二年國民基本教育課程綱要將於108學年度正式實施,以核心素養為課程發展主軸,並強調應培養學生的探究能力。然而在科學探究的歷程當中,學生是否具備科學推理能力,往往會直接影響著他們的科學概念學習及科學學習成效。近年來資訊融入教學正蓬勃發展,歐盟的Go-Lab計畫更是積極推展線上科學探究學習系統,已在12個歐洲國家被廣泛使用,如今也已引進臺灣。因此本研究以科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討Go-Lab線上學習系統在臺灣之推展情況,包含三個研究方向:(一)中小學教師對於線上探究式學習平臺的期望、(二)針對中小學教師辦理Go-Lab工作坊之推廣情形、(三)中學實際應用Go-Lab於課程中之師生態度與接受度。本研究以問卷調查法進行資料蒐集,分別施以「臺灣中小學教師對於線上探究式學習平臺的期望問卷」、「臺灣中小學教師參與Go-Lab工作坊回饋問卷」、「中學教師使用Go-Lab系統進行線上探究式教學回饋問卷」及「中學生使用Go-Lab系統進行線上探究式學習回饋問卷」,藉此了解臺灣中小學師生對於Go-Lab系統的使用意向,也做為此系統未來在臺灣發展與改進之參考依據。研究結果顯示:(一)中小學教師對於使用數位方式進行教學及探究式教學皆持正向態度,而國中小或理工科教師對數位方式進行教學的態度顯著較高。(二)參與工作坊之教師對於Go-Lab系統之認知有用性與使用意向持正項態度,且Go-Lab平臺與教師理想的線上探究式學習平臺相符合。但對其認知易用性持保留態度。(三)中學生與中學教師對於Go-Lab系統之有用性、易用性及使用意向皆持正向態度,但中學教師對於其中部份題項之態度與學生略有差異。
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    整合式學習環境下博物館行動學習系統之研究
    (2005) 王盟傑; Meng-Jie Wang
    過去跟博物館相關的研究很多,但是多以博物館本身的展品放置、路線規劃或導覽服務設施規劃居多,對於運用導覽不同策略及學生參觀博物館的學習成效,均無太多的著墨。故本研究旨在發展一個「博物館整合式學習系統」且搭配適合的教學策略及配合學校的相關課程之安排,建構一個博物館探索學習環境,期望能透過本研究之分析、設計與實驗教學,讓學校教育結合參觀博物館的活動以及後續的延伸學習能夠更加多元,且能提供教師有關博物館學習的方式以及教學活動規劃之建議。研究方向為設計並實作整合式博物館學習環境,運用博物館學習平台、行動學習系統結合無線網路、平板電腦為工具,並以國中一年級學生為對象分析系統之學習成效。 為達研究目的,本研究採用文獻分析、系統開發與準實驗設計,首先探討相關文獻 以建構博物館整合式學習環境,再發展相關活動及教材。教學實驗以南投縣某國中一年級兩班79人為研究對象,一班為實驗組,進行「整合環境下博物館行動學習」;另一班為控制組,進行傳統導覽員解說。實驗結束後,利用單因子共變數分析、t檢定等方法進行統計分析,並觀察參觀行為及滿意度調查,最後進行資料分析,研究結果發現: 實施「博物館整合式學習環境」,能夠提升學生對於館內展示內容的理解程度,且學生對於這種教學方式的滿意程度呈正向反應;而另一方面,學生認為行動裝置的電力持續性以及無線網路環境的穩定性,都是需要再加強的地方。
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    行動研究: 探究式學習對英語學習者主動學習影響之探討
    (2024) 徐怡芳; Hsu, Yi-Fang
    英語能力在台灣被視為個人成功與國家競爭力的基石,而英語教育在台灣也一直都是教育改革著重的目標之一。新課綱與雙語國家政策的施行將英語教育的重要性更往上提升。在提升國家整體英語水平的期待下,新課綱卻縮減英語授課時數,而在教育現場的教師關注的困境則普遍是學習動機的低落。兩政策目標的內涵及現況的教學困難將促使英語教師進行英語教學上的改變:在有限的時間中給予學生有意義的學習情境來深化學習,提升學習者語言學習的情意動機。動機和主動學習密不可分,主動學習者最大特色在於主動建構知識而非被動接受知識,並在學習過程展現積極正向的學習熱情。探究式學習重視學習者的自主性,過往的文獻指出應用於高等教育的語言教學上可促進學習者主動學習樣態。本行動研究旨在探討一般英語課室內使用探究式學習促進高中生主動學習能力養成的可能性。研究者使用英文課本內容作為議題討論開端,配合探究式學習的五個階段,觀察學生在學習過程中是否展現主動學習的樣貌。研究問題如下:使用探究式學習對外語學習者的主動學習行為的影響為何?研究資料蒐集包含研究者的課室觀察、學習者的學習歷程與個別訪談。分析資料顯示了三個與主動學習相關的樣態包括:(一) 學生從知識的接受者轉化為知識的建構者,(二) 學生展現正向的學習態度,(三) 學生習得不同的學習技巧。行動研究重視理論與實務的結合並重視研究者的反思及修正,故本行動研究在施行第一次探究式循環後進行反思與修正並施作第二次循環。針對第一次修正內容及檢討二次循環過程,研究者也提出完善建議。此研究將有助於未來行動研究者施作探究式語言學習,或促進語言學習者的主動學習之參考。