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    大專校院學生節能減碳行為意圖之研究
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2012-12-??) 洪榮昭; 傅惠筠; Jon-Chao Hong; Hui-YunFu
    本研究主要是利用計亞行為理論模式作為基礎理論,並參考相關文獻提出延伸變項,探討大專校院學生的利社會行為‘節能減般認知﹒價值、主觀規範、知覺行為怪制及態度對於節能減碳行為意圓的影響。本研究採用自編之「大專校院學生節能減碳行為~因問卷」進行施測,共取得有效樣本800 份。所得資料以描述性統計﹒積差相關、徑路分析進行考驗。研究結果顯示模型契合度良好,就直接效果而言,個人的知覺行為也制越高,節能減般的行為意間就越強烈。就間接效果而言,主觀規範、利社會行為或知覺行為控制越高,皆可導致較佳的節能減碳態度,並造成較高的節能減碳行為意圖﹒另外,對節能減碳的認知越多並不會導致越佳的態度,而擁有越佳的節能減碳態度則節能減碳行為意圖亦會越強烈。
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    技術型高中學生的媽寶行為覺知、學業成就動機與手機成癮之相關研究
    (國立臺灣師範大學, 2021-12-??) 洪榮昭; 葉貞妮; 葉建宏; 王志美; 崔鈺婷; Jon-Chao Hong, Jhen-Ni Ye, Jian-Hong Ye, Chih-Mei Wang, Yu-Ting Cui
    隨著行動網路普及,人與人之間的通訊變得更加便利,也造成人們高度依賴手機。然而,手機使用失去控制已對健康造成嚴重危害,如成癮等。孩子的行為控制經常依賴於父母教養方式,尤其是華人父母在教養孩子方面與歐美國家的父母相比,會更加關注地自己的子女。這代表華人父母更關注於孩子的學業和生活,並形成更多按照父母親意志且欠缺獨立思考的媽寶,這將可能激起或停止孩子的手機成癮問題。本研究針對技術型高中學生進行問卷調查,有效問卷共290份,並對數據進行結構方程模式的驗證性因素分析。本研究採用生態系統理論,由AMOS 20建模,並從數據分析的結果進行分析。本研究發現:一、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對學業成就動機呈現負向影響;二、學業成就動機對手機成癮呈現負向影響;三、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對手機成癮呈現正向影響;四、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知經由學業成就動機對手機成癮有正向的間接影響。研究結果證明,過分依賴父母的技術型高中學生有較低的學業成就動機,並無法控制手機的使用,因此造成手機成癮。換言之,父母應避免過多的日常生活與學業控制,以減少孩子手機使用的需求性。
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    影響教師創意教學因素之研究:以綜合活動領域為例
    (2007-01-01) 洪久賢; 洪榮昭; 林麗娟; 蔡長艷
    本研究旨在探討影響綜合活動教師創意教學的因素,以曾獲綜合活動創意教 學獎─特優獎的教師為研究對象,採焦點團體晤談、深度訪談、觀察法與內容分 析法。研究主要發現為:影響綜合活動教師創意教學的因素有(1)思考類型─立 法型,(2)人格特質─創意點子多、嘗新求變、自信、喜歡幻想、求知慾高、敏 銳的自覺、接受新經驗、開放的心胸、勇於面對挑戰、面對障礙時的堅持、具有 幽默感、願意成長等,(3)家庭因素─開放包容自主的教養方式、父母的身教等, (4)成長及教育歷程─童年的自創遊戲、同儕間的腦力激盪、良師的感召等,(5) 教學信念、動機、個人的努力與豐富的專業經驗,以及(6)組織環境;其中又以 教學信念、個人的努力和內在動機為主要的因素。本研究對培育創意教師提出具 體建議。
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    國小行政人員感知到職前訓練與工作需求的能力落差之研究
    (國立臺灣師大學研究發展處, 2009-09-??) 洪榮昭; 黃明月; 許伶琦; 李嘉崑; Jon-Chao Hong; Ming-Yueh Hwang; Lin-Chi Hsu; Chia-Kun Lee (
    本研究旨在探討行政人員之教育訓練是否能培訓其校園行政管理的知識與技能,以應付當前學校行政的工作需求。在研究中,共有1,872位國小行政人員接受問卷調查,該問卷共計有44題,分為六大類,藉此來瞭解行政主管對能力落差的看法。此樣本包括來自全國的國小校長、主任及組長級行政人員,問卷回收率達43.59%,計有816 份進行分析處理。研究結果發現,這些行政人員對問卷中六類能力落差的感受多偏於中低程度,而這些學校創新管理的能力中,心智能力是最被注重,而專業能力是最少被提及。
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    國中小創意教師教學策略之研究
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2004-06-??) 洪榮昭; 林雅玲; 林展立; JON-CHAO HONG; YA-LING LIN; CHAN-LI LIN
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    共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知 影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究
    (國立臺灣師範大學, 2018-09-??) 洪榮昭; 詹瓊華; Jon-Chao Hong, Chiung-Hua Chan
    在日常生活中碰到問題時,常是顧此失彼,造成問題解決不能一步到位而徒花心力,為了解決這種思考不周延的現象,本研究應用一款「NG麵包遊戲」來檢測影響學生的遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知間在共變推理遊戲中之相關。本研究以立意取樣方式,選取138位高一學生,每週進行20分鐘的NG麵包遊戲,連續實施六週,作為學習過程的一部分,學生必須完成線上問卷調查,包含遊戲實驗前的後設認知與遊戲自我效能等相關問卷,以及每次遊戲實驗後的遊戲焦慮、遊戲興趣等相關問卷調查,藉此以瞭解各變項間之相關。所得119份有效資料以SPSS 22與AMOS 21結構方程式進行資料分析與考驗,以瞭解高中學生情感因素間的相關性。本研究運用共變推理遊戲,以驗證各變項間之相關,研究結果顯示,後設認知、遊戲自我效能、遊戲興趣與遊戲焦慮皆呈現顯著負相關,遊戲自我效能與遊戲興趣呈現顯著正相關。結果證實,在特定的任務中提高玩家的遊戲自我效能,可減少遊戲焦慮進而支持玩家在競爭環境中的遊戲興趣。最終冀望本研究結果能提供教育工作者使用數位遊戲來訓練學生之可能性,以增強共變推理的能力。
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    國中小創意教師教學策略之研究-四位創意教學特優教師的個案分析
    (2004-01-01) 洪榮昭; 林雅玲; 林展立
    本研究目的在探討國中小創意教師實施創意教學活動所採取的教學策略,以及該教學策略所欲達成之學習成效;研究對象以立意取樣選取獲得「GreaTeach 2002創意教學獎」特優獎的四名教師進行個案分析;研究方法採深度訪談法,讓創意教師自我陳述其具體的教學策略,以及實際應用的狀況;研究發現:(1)綜合、英語、數學個案使用討論方法以提升學生尊重心;藝文個案鼓勵學生珍惜資源以增進尊重心(2)藝文、數學個案以討論增進其情意開放性;綜合個案營造環境氣氛培養學生開放性;英語個案以遊戲導向增加情意開放性(3)綜合個案以討論導向、英語個案用遊戲導向、藝文個案用教學導向、數學個案提供具體操作的教材,讓學生由具體思考到抽象思考來增進學生衍生性思考能力(4)綜合、英語、藝文、數學個案所採用的遊戲導向對於少年、兒童都有效(5)綜合、英語、藝文、數學個案皆使用教學導向以提升學生的辨知力(6)綜合、英語、藝文、數學個案皆透過討論導向來增進學生的發問力(7)綜合、英語個案利用教學導向來增強學生自信力;藝文個案則利用環境佈置,讓學生把作品呈現以增加學生自信力;數學個案採用討論導向並給予學生正增強以增加自信力(8)綜合、英語、藝文個案運用情境教學來增進學生的理解力;數學個案透過實驗教學,讓學生自行觀察、驗證來增進理解力(9)綜合、英語個案藉由遊戲導向增強學生間的合作力;藝文、數學個案提供分組以增強學生的合作力。
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    皮亞傑認知發展階的新詮釋
    (2003-07-01) 許瑛玿; 洪榮昭
    皮亞傑的理論一直為許多教育學者引用,近年來因受到發展心理學的衝擊,漸顯出不足的地方,後經一些學者的補充與修訂(如:將訊息處理理論的觀點融入其中),使得皮亞傑的理論得以推陳出新,但也對皮亞傑認知發展階段與年齡間一對一的關係造成質疑。根據發展心理學家的新發現,不同年齡的孩童所擁有之基本能力的本質相近,只是面對問題時因受限於經驗不足而無法使記憶體有效地運作,導致解題失敗。即孩童面對較複雜的情境易受不相關訊息干擾,而造成使用適切基本能力的比率較低。因此,我們提出「認知發展的比率模式」來進一步說明,不同年齡孩童呈現所有認知階段的特徵,只是比率上有所差異。經由上述模式的提出,我們建議未來在課程安排與教學策略上,宜朝向提供學生應用基本能力的多樣情境和增進短期記憶的有效運作,以使學生能累積足夠的學習經驗進而發展至較高層次的認知階段,使成功解決問題的能力增加。
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    體感式遊戲應用於泰文句法學習:泰文學習態度、語言焦慮、遊戲心流、測驗焦慮、句法自信心提升之關係
    (國立臺灣師範大學, 2021-09-??) 譚華德; 洪榮昭; 葉建宏; 葉貞妮; 郝永崴; Nitiwat Watthanapas, Jon-Chao Hong, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye, Yung-Wei Hao
    身體活動能活化腦前額葉來幫助提升認知表現,然而,以身體活動為基礎的數位學習工具尚未在語言學習領域中有充足研究,加上句法是第二外語學習的關鍵,習得正確的句法系統才能組織完整的文句,故如何有效運用身體活動的數位遊戲來增強外語學習者句法是值得探究的議題。基此,本研究在遊戲式學習的特性下,邀請北部地區兩所大學及一所科技大學,共182名泰文學習者參與研究。研究實施共計15週,使用一款名為“Shaking Fun”的App,此App可進行文字排序。實驗方式為每週讓同學玩20分鐘當作複習。在檢核學習成效上,本研究以成就情緒的控制價值理論(CVTAE),探討與泰文學習活動相關的成就情緒,CVTAE預測正向情緒應能帶來更好的學習價值,而負向情緒則降低學習價值感知,依此,本研究提出一個研究模式。研究結果顯示:一、泰文學習態度與遊戲心流呈現正影響,但與測驗焦慮呈現負影響;二、泰文語言焦慮與遊戲心流呈現負影響,但與測驗焦慮呈現正影響;三、測驗焦慮與遊戲心流呈現負影響;四、遊戲心流與泰文句法自信心提升呈現正影響;五、測驗焦慮與泰文句法自信心提升呈現負影響。
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    青少年創意自我效能、競賽投入與參加競賽的價值之關係-以IEYI 世界青少年創客發明展選拔賽為例
    (國立臺灣師範大學教育心理學系, 2020-03-??) 洪榮昭; 陳美蓮; 葉建宏; 陳柏熹; Jon-Chao Hong, Mei-Lien Chen, Jian-Hong Ye, Po-Hsi Chen
    創新是將創意轉換成價值,創新能力日益重要,在當前的教育環境中特別需被重視和提倡。目前少有的研究多集中在學生參與激烈賽事中的態度和相關信念,因此本研究旨在了解學生如何克服發明展中出現的挑戰,能持續投入及肯定參加競賽的價值。研究從成就感控制價值理論的角度出發,提出相關研究問題,以理解學生的創意自我效能在實踐競賽中的作用,並探討其與學生積極競賽投入構面間的相關性以及參加世界青少年創客發明展選拔賽的競賽價值相關性。參賽者選擇附予價值的作品類別,並於作品與所選擇的類別間產生創意,透過自我效能和學習投入,肯定競賽的價值。本研究收集來自254 位學生的數據,並通過AMOS 20 進行驗證性因子分析和結構方程模型。結果顯示青少年創意自我效能、競賽投入與參加競賽的價值間具有良好的適配度與信效度,驗證此研究模式可使用性。這項研究的含義表明,學生的創意自我效能可以在參與競爭的動手製作過程中引起。本研究通過顯示三類的競賽投入可以促進或抑制參與者的競賽價值,進一步增加了我們對關係動力學的理解。與先前的研究相比,這項研究的結果似乎對參與競賽的價值產生更有意義的組合影響。綜合言之,本研究突破過去的研究成果,而對創造研究相關領域做出理論與實務性的貢獻,其主要貢獻有:一、本研究所建構模式適配度良好,且各構面之信度與效度俱佳,可解釋發明創作的競賽價值;二、研究驗證創意自我效能這項重要的特質,可分別增強對競賽的認知、情感與行為的投入,並且也能提升參加競賽的價值。