科技應用與人力資源發展學系
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歷史與沿革
本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。
民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。
為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。
系所特色與目標
科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。
設備與學習資源
現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。
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Item VR應用對不同認知風格學習者的設計思考表現影響之腦波研究(2021) 黃紹峯; Huang, Shao-Fong隨著時代變遷,虛擬實境的應用越來越廣泛,其中不乏使用於教學上的研究,許多研究也證實了虛擬實境教學有助於學生學習。認知風格是研究者探究學生認知方法、習慣不同的分類,可以分為場地獨立與場地依賴。而設計思考則是生活科技的學習重點,是學生進行作品設計的歷程。本研究目的為探討是否使用虛擬實境教學、不同認知風格學生,在設計思考的表現是否會有影響,此外,本研究也試圖使用腦波儀測量設計思考表現是否與腦波變化相關。本研究採用不同的教學方式進行實作教學,教學單元為船舶設計與製作。採用準實驗研究法,使用不等組前後測準實驗設計,自變項為教學方式與認知風格,教學方式分成傳統教學法、VR融入教學兩種,認知風格包含場地依賴與場地獨立;依變項則是設計思考表現與腦波變化數據,設計思考表現包含學習歷程紀錄與實作評量。研究結果顯示:(1)不同教學方法在觀察與了解問題上有顯著差異,(2)不同認知風格則是場地獨立有優於場地獨立的趨勢,(3)腦波變化在不同的教學方式會有所不同,但與成績並無相關。Item 虛擬實境應用對不同認知風格學生的認知負荷及學習影響之研究(2020) 李易庭; Lee, I-Ting本研究在以透過虛擬實境融入課程應用於教學中分析對不同認知風格的學生是否學習成效會受到影響,也是否會造成學生在學習上的理解壓力,或是超出學生所能理解學習範圍,進而成為認知負荷。本研究將使用zSPACE為虛擬實境融入教學工具,在教學課程中以該工具融入教學,活動目的為完成一台可以遙控的齒輪車,並在研究者製作的場地中完成任務,方能算完成課程。研究結論為:(1)整理來說虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效有提升;(2)場地獨立學習者在虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效較高同時認知負荷也較高;(3)虛擬實境融入課程對於場地依賴學習者來說學習環境結構太複雜。 總言之,虛擬實境工具日新月異,根據不同的工具融入教學對學習的成果也不盡相同,此研究使用為偏向融入式工具使用,在往後課程設計上可參考學習者之認知風格設計較適合的教學方法,以利學習者在學習上達到事半功倍。Item 國中生認知風格與科技創作表現關係之研究(2012) 趙偉順; Wei-Shuen, Chao本研究旨在探討國中生認知風格與科技創作表現之關係,並根據研究結果提出建議,作為生活科技教師未來發展教學活動、提昇學生科技創作表現之參考。本研究以「認知風格」為自變項,「科技創作表現」為依變項進行量化研究,研究對象為臺北市立某國民中學七年級7個班共255位學生。研究工具為「認知風格量表OSIVQ」及「科技創作表現評分表」。本研究使用Blazhenkova與Kozhevnikov(2009)所編製的「認知風格量表OSIVQ」,將認知風格分為「語文導向」、「物件視覺導向」、「空間視覺導向」。「科技創作表現評分表」則分為「整體評分」、「樣式創新」、「材料創新」、「結構創新」四個評分項度。所得資料以描述統計、獨立樣本t檢定、Pearson積差相關等統計方法進行資料處理。本研究主要發現如下: 1. 國中生的認知風格最偏向「物件視覺導向」,其次是「語文導向」,最不偏向「空間視覺導向」。女生的「語文導向」顯著高於男生,「物件視覺導向」不會因為性別的不同而有所差異,男生的「空間視覺導向」顯著高於女生。 2. 國中生的科技創作表現以「整體評分」最高,其次為「材料創新」,第三為「樣式創新」,最低為「結構創新」。 3. 國中生「物件視覺導向」的高低會影響科技創作表現的「整體評分」、「樣式創新」;「空間視覺導向」的高低會影響科技創作表現的「結構創新」。 4. 國中生「物件視覺導向」與科技創作表現的「整體評分」、「樣式創新」有顯著正相關;「空間視覺導向」與科技創作表現的「整體評分」、「結構創新」有顯著正相關。 最後,本研究依據研究發現,對教學應用與後續研究提出建議事項。Item 國中生認知風格對產品創意歷程與創意表現影響之研究(2010) 洪暐銘; Wei-Ming, Hung本研究旨在探討學生個人特質可能影響學習成就,文獻探討發現個人差異對學習成就有顯著差異,其影響是否能影響科技實作的歷程與表現,有待本研究探討。本量化研究,以國中生的認知風格為自變項,產品創意歷程與創意表現為依變項,研究對象為臺北市某市立國民中學257位學生,研究工具為劉信雄修編自Keefe的「認知風格量表」、「產品創意歷程學習單」與「產品創意量表」。「認知風格量表」包括「連續處理技能」、「區別技能」、「同時處理技能」、「分類技能」、「分析技能」、「空間技能」、「記憶技能」七個量表;產品創意歷程「製作規畫」、「設計分析」、「製作組裝」、「功能測試」四份學習單;產品創意評量「整體評分」、「樣式」、「材料」、「結構」四份量表。所得資料以描述統計、皮爾森績差相關、獨立樣本t檢定及多元迴歸分析等統計方法來進行資料處理,主要發現如下: 一、學生的「認知風格」表現大致良好,以「連續處理技能」表現最佳,但「分類技能」表現最不理想;「產品創意歷程」表現大致良好,以「設計分析」表現最佳,但「作品規畫」表現最不理想;「創意表現」大致良好,「樣式」表現最佳,但「結構」表現最不理想。 二、認知風格的「空間技能」高低分組在產品創意歷程「作品規劃」的差異達顯著水準;「區別技能」高低分組在創意表現「整體評分」、「樣式」、「結構」的差異達顯著水準,「空間技能」高低分組在創意表現「結構」的差異達顯著水準。 三、產品創意歷程的「作品規畫」、「設計分析」及「製作組裝」的高低分組在「整體評分」、「材料」、「樣式」及「結構」的差異達顯著水準;「功能測試」在「整體評分」、「材料」及「樣式」的差異達顯著水準。 四、認知風格的「分類技能」、「空間技能」及「記憶技能」能有效預測產品創意歷程的「作品規畫」;認知風格的「分類技能」能有效預測創意表現的「功能測試」得分。 五、產品創意歷程的「作品規畫」和「設計分析」能有效預測創意表現 的「整體評分」、「樣式」及「結構」。 最後,研究者根據本研究結果加以討論,針對生活科技教學活動提出具體建議,作為未來研究參考。Item 認知風格與思考風格對高中學生產品創意表現影響之研究(2010) 莊孟蓉; Meng-Jung, Chuang在研究者的生活科技教學歷程中,發現學生的個人特質可能對學習成就有影響,由文獻探討發現認知風格、思考風格對學生學習成就的影響有顯著差異,而其影響是否能轉移至重視實作的科技創造力表現上,有待本研究深入探討。因此本研究以認知風格、思考風格為自變項,產品創意表現為依變項,探討(一)不同認知風格對高中生產品創意表現的影響;(二)不同思考風格對高中生產品創意表現的影響。 本研究以台北市一所高中一年級十個班的學生為研究對象,其中以三個班進行預詴共119人,七個班為正式施測共252人。 認知風格採用團體藏圖測驗,區分場地獨立型與場地依賴型;思考風格則以思考風格量表,區分學生在功能(立法型、行政型、司法型)、形式(君主型、階層型、寡頭型、無政府型)與層次(全球型、地方型)三層陎下之思考類型;產品創意表現則以產品創意評量表為研究工具,其中包含材料、樣式、功能、機構;主要統計方法為單因子變異數分析與t考驗。 主要研究結果為:1.不同認知風格對高中學生產品創意表現的材料、樣式、功能、機構及總分的影響沒有顯著差異。2.不同思考風格對高中學生產品創意表現的材料、樣式、功能、機構及總分的影響沒有顯著差異。 最後,本研究依據研究發現與結論分別針對生活科技教學活動設計與後續研究,提出建議事項。Item 認知風格對模擬學習成效及學習歷程影響之研究(2008) 林建佑; Chien-Yu Lin電子學為現今科技發展的基礎,但其概念過於抽象,往往造成學習者無法正確瞭解其觀念;數位化的模擬式學習因具有強大的多媒體功能,可將抽象的概念以具體的圖形或動畫呈現,即可運用於電子學學習中以加強學習成效。本研究建置一個支援學習歷程紀錄的電子學模擬學習系統,並以電子學為學習教材。以大專院校電子相關科系學生進行教學實驗,藉此探討學習者在使用電子學模擬學習系統進行電子學學習的成效。此外,在實驗過程中將記錄學習者的學習歷程,將歷程紀錄施以序列分析方法,發掘不同認知風格學習者在模擬學習系統中的學習行為模式。 經教學實驗後發現,本研究所建置之模擬學習系統可提升電子學的學習成效,而場地獨立學習者的學習成效提升程度顯著地高於場地相依學習者;此外,在學習行為模式的比較上,場地相依與場地獨立學習者在進行隨意瀏覽及自我評量上沒顯著差異;場地相依學習者花較多時間在進行閱讀內容,且場地相依學習者的學習路徑比較會依循系統版面配置及教材編排內容進行;場地獨立學習者則在模擬操作上花費較多時間,而在學習路徑上則表現的較為隨意。Item 行動學習應用於數學步道之研究(2007) 沈佳萍; Jia-Ping Shen本研究結合行動學習與數學步道,建置一適合國小學生的行動學習數學步道系統。系統完成後以平板電腦為行動學習裝置,利用無線網路,於國小六年級的數學課程中,以戶外行動學習的方式,進行教學實驗,並考量學生的認知風格及數學學習態度,與一般教學方式下的學習成效差異進行分析比較。 本研究以台北市一所國民小學六年級4個班級110名學生為研究對象,採準實驗研究設計,2班為實驗組,2班為對照組。實驗組實施行動學習數學步道學習活動,控制組實施戶外紙本的數學步道學習活動。實驗前,兩組皆進行認知風格、數學學習態度的測驗及數學學習成就測驗前測;實驗結束後,兩組都以數學學習成就測驗進行後測。實驗結果以單因子共變數及t檢定進行分析,歸納所得如下: 一、接受行動學習數學步道學習活動的學生,其數學學習成就表現顯著優於接受戶外紙本數學步道學習活動的學生。 二、使用行動學習數學步道的場地獨立型學生,其數學學習成就表現顯著優於其他的學生。不同的學習方式對於場地依賴型學生則未造成顯著差異效果。 三、以數學學習態度而言,行動學習數學步道的學習活動,對提升數學學習態度低分群學生的數學學習成就,效果較其他的學生顯著。Item 鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者學習情緒、認知負荷與學習成效之影響研究(2019) 楊斯定; Yang, Szu-Ting本研究目的旨在探討不同鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷與學習成效之影響,以及學習情緒、認知負荷與學習成效之相關性。實驗對象為社區大學之中、高齡學習者,其中對照組為無鷹架數位遊戲式學習,32人;實驗組(1)為硬鷹架數位遊戲式學習,34人;實驗組(2)為軟鷹架數位遊戲式學習,31人,三組共97人。研究結果顯示: 一、 不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷、學習成效無顯著差異。 二、 不同鷹架數位遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、 嵌入鷹架之數位遊戲式學習,其正向學習情緒、增生認知負荷及學習成效顯著高於無鷹架數位遊戲式學習,負向學習情緒、外在認知負荷則顯著低於無鷹架數位遊戲式學習。 四、 不同鷹架數位遊戲式學習與不同認知風格之間存在交互作用。 五、 使用硬鷹架數位遊戲式學習時,序列型學習者各方面的學習表現顯著優於整體型學習者;使用軟鷹架數位遊戲式學習時,整體型學習者各方面的學習表現顯著高於序列型學習者。 六、 正向學習情緒與增生認知負荷、學習成效(效果、效率)呈現正相關,與負向學習情緒、外在認知負荷呈現負相關。 七、 提高正向學習情緒及增生認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率);降低負向學習情緒與內在、外在認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率)。Item 基於凱利方格之推薦系統對不同認知風格學生在生活科技學習表現之影響(2015) 陳瑋廷; Chen, Wei-Ting本研究以電子書與擴增實境發展生活科技教育數位學習教材內容,同時為了提供學生適性化內容,因此開發凱利方格推薦系統。本研究採用準實驗設計,以38位高級職業學校學生為受測對象,將學生區分成實驗組與控制組,實驗組是透過凱利方格推薦系統提供學生個別所需的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者,控制組則是提供學生所有的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者。本研究旨在探討兩組在學習成效、學習動機、認知負荷之學習表現。此外,本研究亦進一步探討兩組中「場獨立」與「場依賴」認知風格學生,在實作各面向之表現是否有差異。研究結果發現不論是使用凱利方格推薦系統結合擴增實境與電子書內容的學習方式,或是使用擴增實境與電子書內容的學習方式,皆有效提升學生於該課程的學科知識以及實作成果,帶給學生高度的學習動機及有效降低學生認知負荷。本研究發展凱利方格推薦系統輔助學生動手做的結果,發現操作機具前若需先在實作材料上劃線或設計,系統輔助場獨立的學生之實作成果比場依賴學生效果好。反之,不需使用機具,例如只要使用白膠來黏合的實作,則是輔助場依賴的學生實作成果比場獨立好。其他直接操作機具設定及完成實作,場獨立和場依賴的學生獲得的輔助實作成果一樣好。相關原因於本研究都有深入討論,藉由本研究結果,可提供未來生活科技數位學習相關研究及教學者作為參考。Item 網路化學習的多媒體呈現方式與認知風格對學習者影響之研究(2005) 陳立桓; Chen Li-Huan本研究旨在探討網路化學習環境中,不同多媒體呈現方式及認知風格的差異,對國中學生的學習成效與電腦態度所造成的影響。研究目的可分為以下三個:目的一:探討網路化學習的多媒體呈現方式,對學習成效與電腦態度的影響。目的二:探討學習者認知風格的差異,對學習成效與電腦態度的影響。目的三:探討網路化學習的多媒體呈現方式與學習者認知風格,對學習成效與電腦態度的交互影響。 研究以「網頁文字+圖片」、「網頁文字+動畫」及「網頁文字+影片」作為不同的多媒體呈現方式。認知風格以「場地獨立」與「場地依賴」之認知風格向度來探討。研究工具為「藏圖測驗」、自編「四行程循環引擎單元評量試卷」、「國中學生電腦態度量表」及研究者自行建置的教學實驗網頁。 實驗採準實驗方法設計,以國中八年級學生為研究對象,依藏圖測驗將受測學生分成場地獨立與場地依賴兩種認知風格,並且隨機分配到三種不同多媒體呈現方式的組別中,共計有六個實驗組別,參與實驗的實際有效人數為77人。在教學實驗進行之前先施行前測,教學實驗完成後立即進行後測及電腦態度的測量。經收集相關資料後,以二因子變異數分析及Scheff Method進行資料分析後發現: 一、多媒體呈現方式,對學生的學習成效及電腦態度皆無顯著影響。認知風格的差異,對學習成效、整體電腦態度量表及「使用電腦的信心」、「對電腦設備的價值觀」、「對電腦的喜愛」、「使用電腦的價值」及「使用電腦的執著」等五個分量表沒有顯著影響。多媒體呈現方式與認知風格的交互作用,對學生的學習成效、整體電腦態度量表及「使用電腦的信心」、「對電腦設備的價值觀」、「使用電腦的價值」及「使用電腦的執著」等四個分量表沒有顯著影響。 二、場地獨立型及場地依賴型的學生,在「使用電腦的焦慮」的分量表得分上呈現出顯著差異。場地依賴者使用電腦的焦慮感低於場地獨立者。 三、多媒體呈現方式與認知風格之間的交互作用,在「使用電腦的焦慮」的分量表上有顯著差異。其中一個是在「網頁文字+動畫」組別中,場地依賴者的使用電腦的焦慮感低於場地獨立;另外一個是「網頁文字+圖片」組別的場地獨立者,其使用電腦的焦慮感低於「網頁文字+動畫」組別的場地獨立者。多媒體呈現方式與認知風格之間的交互作用在「對電腦的喜愛」的分量表得分上亦呈現出顯著差異,場地依賴者對電腦喜愛的程度大於場地獨立者。