工業教育學系

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系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

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    演進式遊戲的內容設計與遊戲行為之研究:以Strike Up遊戲為例
    (2006) 林展立; Lin Chan-Li
    本研究透過文獻分析,將遊戲的本質分成練習式、格鬥式、簡單對抗、演進式及情節式遊戲,研究者實際發展一個演進式遊戲-Strike Up,並探討遊戲的設計原則,以協助遊戲設計者與教育工作者設計符合自身教學內容的遊戲。研究結果顯示,遊戲內容設計原則包括:1.團隊成員分組需注意條件對等性、2.以多元的配對方式增加遊戲的競合性、3.以不同層級的複雜度設計適合所有的玩者、4.讓玩者可以自由決定遊戲的困難度、5.以功能牌設計讓玩者更具選擇性及6.以小組分組合作增進玩者的互動性。 本研究進一步以資優班及普通班學生各24位為研究對象,總計觀察48位玩者在Strike Up遊戲中的遊戲行為,並歸納遊戲行為的類型。Strike Up遊戲可觀察之遊戲行為包括數字牌計算行為與功能牌決策行為,其中計算行為與玩者的認知策略有關,包括隨機值、最大值、接近值與最佳值行為;而功能牌決策則與玩者的社會行為有關,包括攻擊行為、濟弱扶傾行為、協防自己與協防隊友行為。 本研究並探討不同班級屬性、性別、競合性分組及數學能力對等性分組等相關變項在遊戲行為的差異。研究結果顯示,資優班玩者在數字牌計算的認知策略方面顯著優於普通班玩者;不同性別玩者在遊戲行為上並沒有顯著差異;「二對二對二」競合分組玩者在功能牌決策的社會行為方面顯著優於「三對三」競合分組玩者;「強對強」與「弱對弱」對等性分組玩者的遊戲行為表現普遍優於「強對弱」不對等分組玩者。
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    數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究
    (行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 洪榮昭; 程景琳
    子計畫一的主要目的在探討遊戲內容設計與認知負荷對玩興 (engagement)與策略思考的影響。本研究分成三個階段,每階段各為一 年。第一年(執行中):探討實體遊戲的內容設計對玩興的最佳化設計 原則。第二年:探討不同認知負荷的學生在玩不同解題複雜度遊戲的 表現,以及專家/生手玩者在遊戲中的認知負荷與問題解決之差異性及 遷移。第三年:探討玩者在遊戲中的鷹架策略,並說明不同背景玩者 如何鷹架以促進被鷹架者思考策略的成長。在研究對象的選擇上,採 「立意抽樣」(purposeful sampling)方式,以台北縣埔乾國小及台北市 古亭國小各一班國小五年級學童做為研究對象。資料蒐集分質性資料 與量化資料兩部分,方法則以觀察、訪談及問卷調查為主。在分析的 過程中,將以上述資料做相互補充、驗証,以達三角檢証之效。