工業教育學系

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系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

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    綠色裝修評估指標之建構
    (2012) 徐憶如
    近年來隨著經濟的發展,人們對於居住空間的裝修需求逐漸提高,也漸漸地從美觀、舒適提升到健康訴求,而如何達到減少環境危害且健康的居住環境,則需透過綠色裝修來達成。 本研究針對室內裝修過程提出綠色裝修評估指標,透過文獻蒐集與分析、專家訪談、問卷施測以擬訂綠色裝修評估指標,並透過案例分析了解本指標在執行層面上可採取哪些方式達成。本研究以綠色設計之範疇中提及的生命週期設計(Life Cycle Design)為基礎發展出室內裝修循環系統,以五階段「規劃」、「運輸」、「使用」、「回收」、「再生」作為探討綠色裝修評估指標構面,研究發現項目中相對重要指標如下: 壹、「規劃」:建立業主環保意識、節約裝修材料、避免過度設計、選擇適切施工方式、使用低溢散性材料、裝設節能照明。 貳、「運輸」:避免廢棄物飛散、選擇合法回收場。 參、「使用」:提高傢俱及設備耐用度、增加物品使用頻率。 肆、「回收」:選用可分解材料、避免污染物擴散、妥善處理有害物質、回收廢棄材料、回收剩餘材料。 伍、「再生」:再應用舊材料、再製現有傢俱、再利用原設備。 本研究結果將作為日後綠色裝修之參考依據。
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    線上遊戲產業組織成員知識分享影響因素之研究
    (2008) 陳宜君
    知識經濟時代的來臨,知識成為企業持久競爭優勢的基礎,知識管理成為企業獲得持續競爭優勢的重要能力,本研究在探討台灣線上遊戲產業知識分享影響因素之研究,遊戲軟體公司在自行研發遊戲軟體、遊戲企劃、行銷通路模式上,具備知識分享的代表性。因此以線上遊戲公司企劃、行銷、遊戲開發等部門之組織正式人員為研究對象,導入知識分享研究架構,提供線上遊戲公司一套知識分享活動之模式,以作為線上遊戲公司知識分享實施之參考依據。 本研究藉由組織管理與知識管理學者之論點,歸納出員工行為、團隊特性、組織制度、合作夥伴關係與科技支持五大知識分享影響因素之評估構面,經由文獻回顧法,彙整出二十七項評估指標,在第一階段模糊徳菲法共發出32份專家問卷,回收11份問卷,專家ㄧ致刪除3項指標,第二階段模糊層級分析法,發出9份問卷,回收7份有效問卷,透過模糊層級分析可得知,線上遊戲產業在知識分享各構面與指標的重要性程度看法與現況表現,最後建構一套知識分享影響因素的評估模式與操作流程。 本研究結果可分為三部分,從知識分享構面權重值來看,線上遊戲公司較重視團隊特性與員工行為兩構面,未來需加強對其他三項構面的重視。從知識分享構面評估值來看,本研究發現整體線上遊戲公司,在各構面的現況表現相當平均,其中以員工行為構面表現最好。最後,線上遊戲產業知識分享整體現況表現落於「稍好」,建議線上遊戲公司在未來可持續朝其他落後指標加強,強化公司知識分享的能力。 關鍵字:知識分享、線上遊戲產業、模糊徳菲法、 模糊層級分析法
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    台灣電子產業選擇原料供應商決策關鍵因素之研究--以樹脂供應商為例
    (2014) 徐光宣; HSU KUANG HSUAN
    供應鏈管理已是近十年來廣為大家研究討論的議題(Cooper et al.,1997),其相關實務也早已在企業間運作甚久,大家所熟知的生產、銷售規劃就是其中一個環節、其和供應鏈管理的最大差異在於只注重單一企業內部的生產效率和營運績效。台灣電子產業的產品外殼多為塑膠,因為塑膠採購量大,所以供應商的選擇更關係著企業的發展。供應商績效評估一直都是供應鏈管理重要的課題,企業中的採購部門必須定期的評估供應商的績效,以期望供應商能達到企業的需求。在進行供應商評估時,必須同時考慮多個指標及決定指標的權重,由於指標間具有相依及回饋的情形,因此權重的決定也較為複雜,。本主題主要以台灣電子製造企業廠商為研究對象,並從競爭策略及企業競爭力的觀點以Fuzzy Delphi& Fuzzy AHP去探討供應商進入台灣電子製造業成功之因素及模式選擇。本研究爲台灣製造商選擇樹脂原物料供應商成為策略夥伴因素分析,並挑選15位專家做評估因素之問卷調查,以作為決策參考之用。本研究係以文憲探討加以彙整並歸納出樹脂供應商之評選要素,包含「品質」、「服務」、「價格」、「製造技術」及「經營」等五大構面,並以層級分析法決定重要性權重做出供應商之評選決策。
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    U-BOPPPS 教學模式之評估與建構
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2016-09-??) 鍾智超; 詹為淵; 羅希哲; Chih-Chao Chung, Wei-Yuan Dzan, Shi-Jer Lou
    本研究旨在探討整合U化(Ubiquitous)技術與數位科技之BOPPPS(Bridge-in、Objective、Pre-assessment、Participatory Learning、Post-assessment、Summary)之作法必要性與有效性分析,以建構U-BOPPPS 創新教學模式。本研究邀請10 位專家進行2 回合專家問卷調查;第一回合採Fuzzy Delphi,確認BOPPPS 六階段作法之必要性。第二回合,以AHP 評估於傳統課堂授課、數位學習平臺與U-learning 平臺等三種教學環境下,BOPPPS 各階段作法之有效性權重比例。結論為,(1) BOPPPS 六階段,共有31 項必要作法。(2)依照BOPPPS 各階段作法之有效性分析,歸納BOPPPS 於課堂授課、數位學習平臺與U-learning 平臺等三種教學環境下之教學重點。(3)建構U-BOPPPS 教學模式。最後,提出U-BOPPPS教學建議,(a)課程前-宣導U-BOPPPS 教育思維,引導學生積極參與、(b)課程中-強化U-BOPPPS 課程設計,培養學生合作學習、(c)課程後-建置U-BOPPPS多元評量,提高學生學習成效。以此,提高整合U 化技術與BOPPPS 創新教學之有效性。