工業教育學系
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系所簡介
中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。
民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。
本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。
本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。
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Item 同步視訊應用於大班教學對學生學習投入相關影響因素之研究(2021) 黃建壹; Huang, Jian-Yi在目前的實務教學當中,大多數都是將學生帶至實作場域,由老師在前方直接講述步驟並示範,而後學生再透過老師先前的講解與示範來進行操作。但此種課程模式較適用於人數少於25人的班級,一但課程人數超過便會較容易產生干擾,並可能導致學生的學習成效產生差異,而利用新興科技融入來改善課程的教學,是我國不斷倡導的主張,希望學校能有效運用科技的輔助,來增添教學的多元性與有效性,進而克服傳統教學上之困難與挑戰,其中遠距教學便是一種常見的模式。故本研究旨在探討教師進行同步視訊應用於大班教學之學生學習投入相關影響之因素。本研究針對教師進行同步視訊應用於大班教學之大專通識課學生進行問卷調查,共回收212份問卷,剔除無效問卷後共181份有效問卷。經過路徑分析結果顯示「學習動機」對「學習態度」顯著正相關;「學習動機」對「認知負荷」有顯著負相關;「學習態度」對「學習滿意度」顯著正相關;「認知負荷」對「學習滿意度」有顯著負相關;「學習滿意度」對「學習投入」顯著正相關。經過差異分析結果顯示不同性別在學習投入上男性高於女性,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;在不同學院別中,國際學院與體育學院在學習投入上高於其他學院,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;而不同年級別在各構面皆未達到統計上的顯著差異水準。Item 運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究(2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。Item 使用即時回饋系統輔助學習之學習投入及學習滿意度相關性因素研究(2020) 施翊祥; SHIH, Yi-Siang本研究旨在探討使用即時回饋系統輔助學習下之學習投入與學習滿意度之相關因素。本研究針對使用即時回饋系統輔助學習的大專通識課學生進行問卷調查,共回收296份問卷,剔除無效問卷後共222份有效問卷。 經過路徑分析結果顯示學習自我效能對認知負荷有顯著負相關;學習自我效能對實用性價值有顯著正相關;認知負荷對實用性價值有顯著負相關;實用性價值對學習投入及學習滿意度有正相關;認知負荷對學習滿意度有正相關。 經過差異分析結果顯示不同性別在學習滿意度上有顯著差異,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;不同年級別及不同學院別在各構面皆未達到統計上的顯著差異水準。Item 融入手機APP應用程式之數值控制CNC車床對不同學習成就學生之學習成效研究(2020) 何奕漢; He, Yi-Han本研究以探討融入手機APP應用程式之數值控制CNC車床對不同學習成就學生之學習成效研究,分析現況、相關、差異與各變項之間的影響。本研究於CNC車床課堂中、課堂後使用App,並進行CNC車床認知負荷量表、學習滿意度與持續使用量表及CNC車床技術能力量表施測,所得量化資料採描述性統計、皮爾森基差相關、單因子變異數分析等方法進行統計分析,研究結果顯示: 一、實施數值控制CNC車床應用程式後可降低認知負荷量,使學生學生更有更良好的學習動機。 二、實施數值控制CNC車床應用程式課程學生差異化教學後對於認知負荷、學習動機、學習策略皆能有明顯達到其效果。 三、實施數值控制CNC車床應用程式課程差異化教學學生認知負荷、學習動機、學習策略會影響學習成就。 最後,依據研究結果與討論,分別提出相關建議,供學校及未來後續研究之參考。Item 高職學生學習專業科目之認知負荷問題-以基本電學為例(2007) 陳俊良; CHEN, Chun-Liang本研究主要在探討高職電子科學生學習基本電學之認知負荷問題,依據文獻探討及研究發現歸納成結論,並提出建議,以作為高職教師未來教學之參考。 本研究係以認知負荷為理論基礎,並參考多位學者所發展之認知負荷量表,將認知負荷分為六個構面(心智負荷、生理負荷、時間負荷、難易程度、挫折容忍力、表現程度),作為高職電子科基本電學認知負荷的構面,並發展以「高職學生認知負荷調查問卷」對台北縣市高職學校選取瑞芳高工、大安高工、協和工商、豫章商工、滬江中學、木柵高工、內湖高工、松山工農及智光商工等九間公私立高職進行研究,隨機抽樣868位高職電子科一年級學生進行問卷調查。 本研究樣本班級數共22班,總人數共868人。研究發現高職認知負荷量表的信度為.861,以基本電學交流電單元成績T分數為效標,分別求其與六個分量表與全量表的相關,發現其效標關聯效度均達顯著相關,顯示量表具有良好的信效度,且研究發現不同的學生個人背景變項、學業成績與高職認知負荷有顯著相關。最後,根據研究發現,對於未來高職認知負荷量表建立提出一些建議,期使高職認知負荷量表的發展更趨完整。Item 虛擬實境融入空間能力養成之研究(2018) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin空間能力與個體的日常生活及數理科普學習相當密切,也是個體職涯發展的基礎。過去空間能力訓練多以紙本形式、實物模型、電腦動畫等學習媒介進行學習,學習歷程則是多由三維立體視圖轉二維視圖,鮮少反轉學習歷程,提供學習者由二維視圖轉三維立體視圖,此外,視圖教學亦未有融入新興虛擬實境科技與體感認知學習理論的學習模式。具體而言,本研究基於多媒體學習理論,期望了解學習者使用虛擬實境與App人機互動介面進行空間能力學習時,其認知疲乏、認知負荷、遊戲興趣、未來使用意圖,以及空間能力的表現,並進一步探討虛擬實境與App不同人機互動介面、性別、年級等之空間能力評量表現之差異。相關研究結果顯示,應用虛擬實境學習時,虛擬實境認知疲乏與認知負荷具正向顯著相關,與遊戲興趣具負向顯著相關;而認知負荷與遊戲興趣具負向顯著相關,與空間能力評量表現具負向顯著相關;遊戲興趣與空間能力評量表現具正向顯著相關,與未來使用意圖具正向顯著相關;最後,認知負荷與未來使用意圖、空間能力評量表現與未來使用意圖,兩項皆未達顯著相關。差異研究結果指出,不同人機互動介面、不同年級,皆在空間能力評量表現有顯著差異,但性別沒有顯著差異。最後依研究結果,提出本研究理論性與實務性之研究貢獻,以及未來研究建議供後續研究參考。Item 技專校院外語相關科系學生使用英文教科書之認知負荷與學習焦慮相關研究(2015) 鄭惇伊; CHENG, Tun-Yi本研究旨在探討技專校院外語相關科系學生使用英文教科書之認知負荷與學習焦慮。研究者以技專校院外語相關科系主修英語日間部一至四年級學生及五專日間部四、五年級學生為研究對象,並採用分層群集抽樣的方式,抽取8所英語相關科系之學校,其有效樣本共599份,經受試者施以認知負荷量表、學習焦慮量表後,研究者所得資料以t考驗、變異數分析、簡單線性迴歸分析與多變項迴歸分析進行假設考驗。 研究結果發現,學生認知負荷與學習焦慮呈現低負面感受;「相同就讀年級」、「不同英文能力畢業門檻」及「通過英文相關證照等級」之技專校院學生在使用英文教科書方面,其認知負荷與學習焦慮有顯著差異;「不同性別」與「不同聘任外籍教師人數」之技專校院學生在使用英文教科書方面,其認知負荷有顯著差異;不同認知負荷(心智努力、難易程度、挫折容忍度)之技專校院學生使用英文教科書其在學習焦慮(溝通焦慮、測驗焦慮、害怕負面評價)多元相關係數顯示皆具中度相關,解釋變異量皆達33.0%以上。 最後,研究者根據研究結果,提供相關建議予教育主管機關、技專校院、技專校院教師、技專校院學生與後續研究者參考。Item 工作圖閱讀與理解歷程之研究(2005) 王昭明; Wang Chao-Ming摘 要 本研究主要目的在探討工作圖閱讀與理解歷程,以及先前知識和工作圖圖形結構具體化程度對受試者在閱讀急回機構工作圖時的影響,同時也探討受試者參照不同的圖形結構具體化工作圖對認知負荷的影響。 本研究對象為技術學院自動化控制工程學系四技一年級學生。利用2×2變異數分析考驗工作圖解題歷程與結果。並抽取16位受試者進行急回機構工作圖有聲思考與深度訪談。 經過資料分析,歸結本研究的結論條列如下: 一、增加工作圖圖形結構之具體化可促進學習者理解工作圖內在涵義。 二、先前知識與工作圖圖形結構具體化程度只對工作圖「圖形結構情境」產生交互作用。 三、多重、參照工作圖之讀圖,對低先前知識者並未產生分心效果。 四、分離之高具體化圖形之工作圖,對高先前知識者未產生累贅效果。 五、具備主動件與從動件概念的受試者,並不代表具有完整的動力傳遞觀念。且因缺乏主動性之自我監控的能力,需藉助外在訊息修正錯誤行為。 六、加工的概念建立在使用刀具對物體進行除料;圖形具體化程度對平面加工不具參照功用。 七、高圖形結構具體化對配合概念形成優於低圖形結構具體化,其中又以參照動畫效果最佳,參照3D系統圖最差;具有高可見性的零件較隱藏性零件更容易被理解出配合程度。 八、受試者在解題過程大多數以閱讀2D組合圖為主,甚少參照2D零件圖,通常由組合圖中將零件間「組合」視為配合。 九、在急回機構工作圖閱讀與理解歷程所形成之迷思概念如下: (ㄧ)視可動件為主動件的迷思概念 (二)將串聯零件視為牽動運動的迷思概念 (三)將組合視為配合的迷思概念 (四)不可視零件就沒有配合的迷思概念 (五)皮帶輪圖像參照推論的迷思概念 研究透過量化與質化的資料蒐集、分析、討論、及研究發現與結論,提出關於工作圖教學與教材設計和對未來研究的建議。Item 數位化遊戲導向學習之研究---遊戲內容設計與認知負荷對玩興與策略思考影響之研究(行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 洪榮昭; 程景琳子計畫一的主要目的在探討遊戲內容設計與認知負荷對玩興 (engagement)與策略思考的影響。本研究分成三個階段,每階段各為一 年。第一年(執行中):探討實體遊戲的內容設計對玩興的最佳化設計 原則。第二年:探討不同認知負荷的學生在玩不同解題複雜度遊戲的 表現,以及專家/生手玩者在遊戲中的認知負荷與問題解決之差異性及 遷移。第三年:探討玩者在遊戲中的鷹架策略,並說明不同背景玩者 如何鷹架以促進被鷹架者思考策略的成長。在研究對象的選擇上,採 「立意抽樣」(purposeful sampling)方式,以台北縣埔乾國小及台北市 古亭國小各一班國小五年級學童做為研究對象。資料蒐集分質性資料 與量化資料兩部分,方法則以觀察、訪談及問卷調查為主。在分析的 過程中,將以上述資料做相互補充、驗証,以達三角檢証之效。