工業教育學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/81

系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 5 of 5
  • Item
    運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究
    (2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU
    本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。
  • Item
    因材網輔助自主學習課堂模式對國小學生自主學習能力及自然科學習成效之影響-以電腦自我效能為調節變項
    (2021) 謝宜真; Hsieh, Yi-Chen
    本研究旨在探討應用因材網輔助自主學習課堂模式,對國小學生自主學習能力及自然科學習成效之影響,並分析電腦自我效能在此關係中的調節效果。本研究採準實驗研究法並輔以質性訪談,以了解學生在此教學方式下,在自主學習能力及學習成效之表現。研究對象為六年級兩班學生各22名,隨機分派一班為實驗組(因材網輔助自主學習課堂模式),另一班為控制組(自主學習課堂模式),以自然科南一版第七冊第三單元及第四單元為主,分別實施7週之實驗教學。本研究主要發現包括:一、因材網輔助自主學習有助於提升學生自主學習能力及自然科學習成效。二、因材網輔助自主學習對高電腦自我效能者在自主學習能力的提升上效果更明顯。三、高電腦自我效能者可能因使用電腦進行非學習活動的時間較長,間接影響其自然成就測驗表現。四、老師肯定因材網輔助自主學習的助益,學生則因其自主學習能力的差異而有不同感受。本研究依研究發現研擬具體建議供教育行政機關、學校行政及國小教師參考。
  • Item
    混成式與數位式互動視訊學習成效比較之研究
    (2008) 何雅娟
    本研究旨在藉由學習者運用互動視訊遊戲,以比較混成式互動視訊學習與數位式互動視訊學習差異。本研究之實驗工具參採臺北市政府教育局所研發之「超動感e樂園-幼兒創意互動視訊多媒體遊戲」教學軟體,並依研究需要修定而成。 本研究以臺北市國民小學附設4所幼稚園8班255位幼兒為研究對象,將其分為2組,1組以混成式互動視訊學習方式,另1組則以數位式互動視訊學習方式進行。主要採準實驗研究法,並輔以焦點團體訪談;由參與研究之教師,以參與者即觀察者現場局內人的角色,進行遊戲學習活動現場之觀察,以了解幼兒在情意方面的學習情形。 本研究之重要發現: 一、混成式互動視訊學習明顯優於數位式互動視訊學習。 二、學習者對互動視訊遊戲學習具高度趣味性,在遊戲時能專注的進行。整體而言,2種學習方式均有學習遷移的現象發生,混成式學習幼兒的學習較數位式幼兒有較顯著的進步。 三、幼兒對於此2種學習方式,在學習態度與人際關係上,均呈現良好的學習情形。 四、互動視訊遊戲對於平常比較沒信心、或非常拘謹、或發展遲緩的小朋友,甚至是特殊生都有一種無可取代的學習成效。 五、以互動視訊學習方式,幼兒的自主學習、各園的活動及教師的輔導與學習成效均具有相關性。 六、本研究所應用之互動視訊教學遊戲軟體,對於教師將其運用於教學上有無限發展潛力。 本研究期將研究結果歸結出相關建議,提供未來遊戲設計、教育行政主管機關、學校教師及後續研究者,以為未來推展互動視訊教育及學術研究之參考。
  • Item
    場地獨立認知風格透過網路認知失誤、認知焦慮影響高職生學習成效之相關研究:以記憶大考驗遊戲為例
    (2017) 蔡明純; Tsai, Ming-Chun
    本研究主要探討場地獨立認知風格透過網路認知失誤與認知焦慮在高職生學習成效上是否具有影響,以及使用記憶策略對不同性別、年級或科系的學生之學習成效是否具有干擾效果。為達到研究目的,本研究採用問卷調查法,包含藏圖測驗、知覺速度與確度、記憶策略調查及網路認知失誤、認知焦慮等五點量表問卷構面。主要研究對象為臺北市公私高級職業學校的在校學生,預試階段共有126位參與,而正式研究施測共有324位參與,經刪除無效問卷後,共有260份有效問卷可作為資料分析依據。本研究採用描述性統計、變異數分析、一階驗證式因素分析、信效度檢驗、路徑分析、相關分析及結構方程模式等來進行資料分析。 本研究結果發現(1) 場地獨立認知風格程度對網路認知失誤有顯著的負相關。(2) 網路認知失誤對認知焦慮有顯著的正相關。(3)場地獨立認知風格程度對認知焦慮有顯著的負相關。(4) 認知焦慮對學習成效有顯著的負相關。(5) 場地獨立認知風格經由網路認知失誤和認知焦慮與學習成效為正相關。(6) 使用記憶策略對不同性別、不同科系的學生之學習成效具有干擾效果,但對不同年級的學生之學習成效不具有干擾效果。
  • Item
    公職數學創造思考作業活動對學生學習成效之影響
    (2005) 涂孝臣; Shou-Chen, Tu
    本研究主要在探討工職數學創造思考作業活動對學生創造思考能力、問題解決能力、數學學習態度、數學成績之影響及學習反應的情形,同時分析是否因數學成就高低而學習成效有所差別。 本研究採準實驗設計中的「不相等前後測控制組設計」,以九十三學年度,台北市私立泰北高中工業類科,高二學生為研究對象,以班為單位,在六個班級中隨機選取二班,一班為實驗組,接受工職數學創造思考作業活動; 另一班為控制組,實施傳統的作業方法,兩班皆由研究者親自擔任教學,教材均為工職數學第三冊內容,進行為期十二週之實驗活動。本研究的研究工具有: (一)吳靜吉(1998)新編創造思考測驗。 (二)拓弄思(1975)創造思考測驗。 (三)孫士雄(2001)所編之問題解決能力量表。 (四)數學學習態度量表。 (五)自編工職數學創造思考作業。 (六)自編學習反應調查問卷。結束後將創造思考測驗圖形、語文兩部分及問題解決能力量表之得分,以二因子多變項共變數分析法,進行統計分析,以數學學習態度量表得分進行t考驗,分析期末數學學習態度,最後以單因子共變數分析數學成績得分差異,研究結果如下: 一、接受工職數學創造思考作業活動的實驗組學生,在圖形創造思考能力分數,未顯著優於控制組。 二、接受工職數學創造思考作業活動的實驗組學生,在語文創造思考能力分數,未顯著優於控制組。 三、接受工職數學創造思考作業活動的實驗組學生,在問題解決能力分數,未顯著優於控制組。 四、工職數學創造思考作業活動圖形創造思考能力的進步效果,並不因學生的數學成就表現而有顯著差異。 五、工職數學創造思考作業活動對語文創造思考能力的進步效果,並不因學生的數學成就表現而有顯著差異。 六、工職數學創造思考作業活動對問題解決能力的進步效果,並不因學生的數學成就表現而有顯著差異。 七、接受工職數學創造思考作業活動的實驗組學生,在數學學習態度量表之分數,顯著優於控制組。 八、接受工職數學創造思考作業活動的實驗組學生,在數學分數之進步效果,未顯著優於控制組。 九、接受工職數學創造思考作業活動之實驗組學生對作業活動持正面的反應,且喜愛此作業活動。