工業教育學系

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系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

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    國中生活科技創新教學對學生科技創造力影響之研究-以仿田宮迷你四驅車概念之振動機為例
    (2010) 袁慶齡; YAUN,Ching-Ling
    本研究目的以實作活動與手腦並用為主的仿田宮迷你四驅車概念在國中生活科技創新教學,配合研究者自行設計創意科技教材-振動機之使用,輔以創造力技法及問題解決導向的競賽評量與情境學習,從而激發、培養與提昇國中學生之科技創造力。 研究採實驗設計研究,以臺北市市立某國中八年級學生137名為受試對象。實驗組以自編之仿田宮迷你四驅車概念創新教學;控制組則以相對應一般教學方式、內容進行教學。實驗教學的結果採用「學生競賽活動成績」及實驗教學前、後所實施的「國中學生創造性傾向測驗」作為量化評鑑工具。而後續追蹤實驗組及控制組學生「學習活動紀錄表」與授課教師「教師教學週誌」的相關資料,歸納、統整教師活動省思回饋與學生個人活動紀錄之內容質性分析,以驗證仿田宮迷你四驅車概念創新教學對提昇科技創造力之正面效益。 本研究發現:實驗組學生透過振動機 動手做實驗教學後,其「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,均獲得提昇;而控制組學生於一般式教學後,其「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,亦有所成長。唯實驗組學生之「科技創意學習成效」與「學生創造性傾向」,皆優於控制組學生之成就。配合學習活動紀錄表與教師教學紀錄之分析結果亦指出:實驗組學生於仿田宮迷你四驅車概念創新教學後,亦明顯優於一般教學模式。
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    發明家故事教學法對創造力融入高職電子科專業科目教學影響之個案研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2009-08-??) 戴建耘; 陳宛非; 袁宇熙
    面對知識經濟時代的快速變遷,課程設計與教學方法亟需與時俱進,教育單位更應善盡知識傳承的工作。為了提升高職學生的技術創造思考能力,使學生具備解決問題的創思能力,並提高基層技術人力素質與國家經濟發展需求,本研究經由高職學生應用發明家故事進行專業科目融入創造思考教學之實施,分析師生本位角色與主觀反應,探討教師與學生對此教學之反應,以擬定教學模式與教學方法之參考。本研究透過質性方法進行文獻分析與深入訪談,經由立意抽樣方式,分別訪談實施以發明家故事為創造力融入式教學的教師與學生,透過自我陳述方式之紀錄為研究資料來源。訪談資料利用紮根理論進行分析,結果發現在教師部分肯定以發明家故事為創造力融入教學的反應,同時彙整出創造力教學、關鍵能力及學習改變等教師角色之主觀反應。學生部分也高度認同以發明家故事融入教學對於自身創造力與創造思考能力的啟發,經由教師的帶領,學生反應開始會尋找創意點子,也初次體會課堂沒有標準答案的經驗感到新奇,另為對於增加額外的學習感到有趣,也開始注意生活事物之觀察,更因為發明家小故事的影響而成為培養個人創造力之誘因。
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    發明家故事教學法對創造力融入高職電子科專業科目教學影響之個案研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2009-08-??) 戴建耘; 陳宛非; 袁宇熙
    面對知識經濟時代的快速變遷,課程設計與教學方法亟需與時俱進,教育單位更應善盡知識傳承的工作。為了提升高職學生的技術創造思考能力,使學生具備解決問題的創思能力,並提高基層技術人力素質與國家經濟發展需求,本研究經由高職學生應用發明家故事進行專業科目融入創造思考教學之實施,分析師生本位角色與主觀反應,探討教師與學生對此教學之反應,以擬定教學模式與教學方法之參考。本研究透過質性方法進行文獻分析與深入訪談,經由立意抽樣方式,分別訪談實施以發明家故事為創造力融入式教學的教師與學生,透過自我陳述方式之紀錄為研究資料來源。訪談資料利用紮根理論進行分析,結果發現在教師部分肯定以發明家故事為創造力融入教學的反應,同時彙整出創造力教學、關鍵能力及學習改變等教師角色之主觀反應。學生部分也高度認同以發明家故事融入教學對於自身創造力與創造思考能力的啟發,經由教師的帶領,學生反應開始會尋找創意點子,也初次體會課堂沒有標準答案的經驗感到新奇,另為對於增加額外的學習感到有趣,也開始注意生活事物之觀察,更因為發明家小故事的影響而成為培養個人創造力之誘因。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作技能與科技創造力
    (2007-07-31) 朱益賢
    配合教育部培養學生創新、行動與行思合一的興趣與基本能力,逐步打造出 創造力國度ROC (Republic of Creativity)的願景,本計畫擬以Amabile 的創造成份 模式理論為基礎發展科技競賽模組,並觀察此模組對國小學童在科技創造力與實 作技能上的影響,以期能培養出能手腦並用具有高度創造力的學生。 本計畫之研究目的為: 1. 發展科技競賽模組(第一年); 2. 發展評量學生科技創造力之評量工具(第一年); 3. 發展評量學生實作技能之評量工具(第一年); 4. 驗證科技競賽模組的效益(第二年); 5. 修正科技競賽模組並研提革新策略(第二年); 6. 分析與比較革新策略的效益(第三年); 7. 發展將科技競賽融入生活科技教學的策略(第三年)。 為期能達成上述研究目的,將採用文獻分析、焦點團體、專家座談、教學實 驗、深度訪談等研究方法。而本計畫的研究對像為國小中高年級學童,配合研究 需要將於國小自然與生活科技領域的教材中,選取與生活科技密切相關並注重實 作的單元,作為科技競賽模組規劃的內容範圍。本計畫將考量Amabile 理論的社 會環境要素包含學校鼓勵、師長鼓勵、工作團隊支持、自主性、足夠資源、挑戰 性工作、工作負荷壓力、學校環境的障礙等因素,再參照Amabile 的五個不同創 造階段,從問題/任務確認、準備、產生回應、有效反應與溝通、產出等階段,來 設計與發展適合國小學童的科技競賽模組。為評估此科技競賽模組對學童的影 響,將改編與發展出「環境知覺自我評估量表」、「科技創造力評量表」、「實作技 能檢核表」等評量工具。 研究結果將對科技競賽的舉辦與評量提供一客觀、標準化的方法,對國小生 活科技教學策略運用提出建議,並透過科技競賽的舉辦,加強社會大眾對各教育 階段實作技能與科技創造力培養之重視。
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    從AMABILE創造成份模式理論探討學生的實作技能與科技創造力
    (2008-07-31) 朱益賢
    配合教育部培養學生創新、行動與行思合一的興趣與基本能力,逐步打造出 創造力國度ROC (Republic of Creativity)的願景,本計畫擬以Amabile 的創造成份 模式理論為基礎發展科技競賽模組,並觀察此模組對國小學童在科技創造力與實 作技能上的影響,以期能培養出能手腦並用具有高度創造力的學生。 本計畫之研究目的為: 1. 發展科技競賽模組(第一年); 2. 發展評量學生科技創造力之評量工具(第一年); 3. 發展評量學生實作技能之評量工具(第一年); 4. 驗證科技競賽模組的效益(第二年); 5. 修正科技競賽模組並研提革新策略(第二年); 6. 分析與比較革新策略的效益(第三年); 7. 發展將科技競賽融入生活科技教學的策略(第三年)。 為期能達成上述研究目的,將採用文獻分析、焦點團體、專家座談、教學實 驗、深度訪談等研究方法。而本計畫的研究對像為國小中高年級學童,配合研究 需要將於國小自然與生活科技領域的教材中,選取與生活科技密切相關並注重實 作的單元,作為科技競賽模組規劃的內容範圍。本計畫將考量Amabile 理論的社 會環境要素包含學校鼓勵、師長鼓勵、工作團隊支持、自主性、足夠資源、挑戰 性工作、工作負荷壓力、學校環境的障礙等因素,再參照Amabile 的五個不同創 造階段,從問題/任務確認、準備、產生回應、有效反應與溝通、產出等階段,來 設計與發展適合國小學童的科技競賽模組。為評估此科技競賽模組對學童的影 響,將改編與發展出「環境知覺自我評估量表」、「科技創造力評量表」、「實作技 能檢核表」等評量工具。 研究結果將對科技競賽的舉辦與評量提供一客觀、標準化的方法,對國小生 活科技教學策略運用提出建議,並透過科技競賽的舉辦,加強社會大眾對各教育 階段實作技能與科技創造力培養之重視。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    發明家故事教學法對創造力融入高職電子科專業科目教學影響之個案研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2009-08-??) 戴建耘; 陳宛非; 袁宇熙
    面對知識經濟時代的快速變遷,課程設計與教學方法亟需與時俱進,教育單位更應善盡知識傳承的工作。為了提升高職學生的技術創造思考能力,使學生具備解決問題的創思能力,並提高基層技術人力素質與國家經濟發展需求,本研究經由高職學生應用發明家故事進行專業科目融入創造思考教學之實施,分析師生本位角色與主觀反應,探討教師與學生對此教學之反應,以擬定教學模式與教學方法之參考。本研究透過質性方法進行文獻分析與深入訪談,經由立意抽樣方式,分別訪談實施以發明家故事為創造力融入式教學的教師與學生,透過自我陳述方式之紀錄為研究資料來源。訪談資料利用紮根理論進行分析,結果發現在教師部分肯定以發明家故事為創造力融入教學的反應,同時彙整出創造力教學、關鍵能力及學習改變等教師角色之主觀反應。學生部分也高度認同以發明家故事融入教學對於自身創造力與創造思考能力的啟發,經由教師的帶領,學生反應開始會尋找創意點子,也初次體會課堂沒有標準答案的經驗感到新奇,另為對於增加額外的學習感到有趣,也開始注意生活事物之觀察,更因為發明家小故事的影響而成為培養個人創造力之誘因。