工業教育學系

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/81

系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 2 of 2
  • Item
    遊戲之共變推理(思維)表現與遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知之相關研究
    (2018) 詹瓊華; Chan, Chiung-Hua
    共變推理能力在日常生活中是非常重要的思考技能。學生的共變推理表現與遊戲焦慮、遊戲興趣、後設認知與遊戲自我效能的相關性是本研究所要探討的。為了瞭解數位遊戲的成效,本研究應用了一款名為「NG麵包」的共變推理遊戲,這是專門為具有六個月烘焙學習經驗的高中學生所設計的數位遊戲,讓學生能運用所學到的知識來解決NG麵包遊戲中的問題。本研究選取138位16.5歲的高中生參與每週二十分鐘,連續實施六週的NG麵包遊戲。學生必須在每次遊戲實驗前、後填寫電腦問卷(包含遊戲實驗前實施的後設認知、遊戲自我效能問卷及實驗後實施的遊戲焦慮、遊戲興趣問卷)。最後,回收119份有效問卷。本研究根據問卷資料,採用SPSS 22及 AMOS 21進行信、效度的檢驗以及運用時間序列分析來驗證情感因素的相關變化。研究的結果發現:第一、提高參與者的後設認知和遊戲自我效能,可以提升遊戲興趣和共變推理表現。第二、遊戲自我效能和後設認知在共變推理能力上,具有非常重要的作用。第三、除相關性研究外,從時間序列分析發現,隨著NG麵包遊戲的練習時間增加,遊戲焦慮會逐漸降低。研究結果還顯示,遊戲自我效能和後設認知在共變推理中有著非常重要的作用。 然而,共變推理是一種重要的推理能力,需要實踐以應對日常生活所面臨的問題,因此,NG麵包遊戲可以作為提高學生共變推理能力的一個例子。此外,更可為不同背景的各種專業學科開發共變推理遊戲。
  • Item
    家政課程實施創造思考教學成效之研究
    (國立台灣師範大學工業教育學系, 2009-06-??) 詹瓊華; 黃馨慧; 吳明雄
    本研究主要目的是藉由實驗教學來探討及驗證,將創造思考教學方案應用在家政課程中,以瞭解學生創造思考能力改變之狀況。本研究採不相等前後測對照組實驗設計,經立意抽樣法選取臺北縣華僑高中二年級學生,共一百五十五人。實驗組二個班,對照組二個班,實驗組學生每週實施二小時的家政課程創造思考教學活動、對照組學生每週實施二小時的家政課程一般教學活動,共計十二週。本研究之測驗工具包括:國內吳靜吉等人(1994)修訂之拓弄思創造思考測驗、吳靜吉等人(1998)編定「新編創造思考測驗」。於實驗前、後進行測驗,以瞭解學生在接受家政課程創造思考教學方案教學後,是否會提高學生的流暢力、變通力、獨創力、精進力等屬於認知層面的創造思考能力。本研究將測驗所得之資料以SPSS10.0統計軟體進行單因子共變數分析、平均數、標準差與t檢定等統計分析進行處理、分析,經資料處理分析後,本研究主要發現如下:ㄧ、 實驗組學生在實施家政課程創造思考教學方案後,其圖形創造思考能力之流暢力、變通力、獨創力及精進力表現上,未能顯著優於對照組學生。二、 實驗組學生在實施家政課程創造思考教學方案後,其語文創造思考能力之流暢力、變通力、獨創力表現上,顯著優於對照組學生。