工業教育學系

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系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究
    (2006-07-31) 蕭顯勝
    創造力為提升知識經濟的主要因素之一,而由多項研究發現遊戲式教學策略能有效提升學生之創造力;本計畫利用遊戲式教學策略以提升科技創造力。本研究目的為:一、探討科技創造力的意義與內涵。二、探討網路遊戲教學的現況。三、依據「網路遊戲教學策略」設計網路遊戲教學教案。四、評估「網路遊戲教學策略」對科技創造力的影響。研究設計採實驗組、控制組前後測的準實驗研究設計,研究的對象分別為台北、新竹和花蓮三地之國小四年級學生。本研究的研究工具採用「威廉斯創造力測驗」和「實作活動測驗」,分別針對學生的科技創造力之認知、情意及技能部分作評估。本研究結果預計為科技創造力認知、情意和技能部分:「網路遊戲教學策略」的實驗組學生在獨創力、精密力及總分,均顯著高於接受一般教學的控制組學生。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究
    (2005-07-31) 蕭顯勝
    創造力為提升知識經濟的主要因素之一,而由多項研究發現遊戲 式教學策略能有效提升學生之創造力;本計畫利用遊戲式教學策略以 提升科技創造力。本研究目的為:一、探討科技創造力的意義與內涵。 二、探討網路遊戲教學的現況。三、依據「網路遊戲教學策略」設計 網路遊戲教學教案。四、評估「網路遊戲教學策略」對科技創造力的 影響。研究設計採實驗組、控制組前後測的準實驗研究設計,研究的 對像分別為台北、新竹和花蓮三地之國小四年級學生。本研究的研究 工具採用「威廉斯創造力測驗」和「實作活動測驗」,分別針對學生 的科技創造力之認知、情意及技能部分作評估。本研究結果預計為科 技創造力認知、情意和技能部分:「網路遊戲教學策略」的實驗組學 生在獨創力、精密力及總分,均顯著高於接受一般教學的控制組學生。