學位論文
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Item 社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例(2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。Item 專注力固化信念預測認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效之相關研究(2020) 葉貞妮; YE, Jhen-Ni專注力被認為是有助於學習的一個重要因素,故如何有效提升學習者的專注力蔚為重要。是以,本研究應用一款VR專注力學習系統,讓學習者進行遊玩,並在基於多媒體學習認知情意理論及體感式學習理論的基礎下,提出八條研究假設及兩個研究模式,旨在探討專注力固化信念對於認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流與遊戲成效之關係為何。而為本研究目的,以立意抽樣方式邀請新北市某技術型高中297名學生作為參與者,而遊玩VR之後所填寫的問卷資料經由篩檢後,有效樣本數為259人,有效回收率為87.2%,其中男性參與者為50人,而女性參與者則有209人。接著本研究將有效數據資料透過SPSS進行信度與效度分析,再以AMOS進行研究模式驗證。研究結果顯示:一、專注力固化信念對認知負荷具有正向影響;二、專注力固化信念對VR操作失敗歸因具有正向影響;三、認知負荷對VR操作失敗歸因具有正向影響;四、認知負荷對遊戲心流具有負向影響;五、VR操作失敗歸因對遊戲心流具有負向影響;六、遊戲心流對專注力遊戲成效具有正向影響;七、各構面之間具有間接影響;八、背景變項與遊戲成效具有差異性。最後依據研究分析結果,進一步的提出研究結論、研究建議與後續研究建議。Item 成就情緒理論探討VR情境焦慮、VR情境興趣與學習遷移之相關研究(2020) 張佳琪; Jhang, Jia-Ci科技的進步引領了教育變革,使新科技運用於教育現場,期望創造出 倍數效果,當虛擬實境不再只出現在生活娛樂當中,而是融入了教育系統中,同時開拓現代學生的眼界,更貼近當前趨勢脈動。過往研究較少針對VR做混成式學習並探討其實際操作的遷移效果,本研究以成就情緒理論以及驅動力理論作為立論基礎,探究技術型高中不同群科學生的自我效能是否驅使其面對VR設備輔助技能學習的情意層面有所不同,並且從「VR情境興趣」、「VR情境焦慮」以及「心流經驗」等情意層面探討學生從虛擬到實體的學習遷移效果。 本研究採用「備料達人廚房助手」VR軟體輔助技能學習,並以立意取樣法,以新北市技術型高中電子科及餐飲科學生作為研究對象,實驗過程共進行三次VR輔助學習課程,後進行一次的實際切肉測驗,回收之有效樣本數據共143份,後透過結構方程模式進行驗證性分析。根據資料分析結果如下: (1)虛擬實境的操作自我效能與VR情境興趣呈現顯著正相關。(2)VR操作自我效能與VR情境焦慮呈現顯著負相關。(3)VR情境興趣與心流經驗呈現顯著正相關。(4)VR情境焦慮與心流經驗呈現顯著負相關。(5)心流經驗與學習遷移呈現顯著正相關。此外,本研究試比較不同群科的學生對於使用VR輔助學習上情意態度之差異,實證結果發現電子科學生的VR操作自我效能及心流經驗皆高於餐飲科學生且達顯著差異。 本研究結果提供未來新科技融入技能學習課程上的實務建議與未來研究方面之參考。Item 以認知—情感多媒體學習理論分析虛擬實境教學應用於技術型高中汽車美容之學習保留相關研究(2020) 林昌臻; Lin, Chang-Zhen虛擬實境技術日趨成熟,是近年來相當熱門的影音娛樂設備之一。隨著遊戲娛樂內容愈加多元豐富,不僅成為使用者重要的休閒娛樂來源之外,也是未來學習的重要教學設備。在虛擬實境的相關研究中,多為醫學手術、護理、焦慮症及醫療器材相關領域,近年來才有研究注意到技能學習及技職教育的重要性。本研究以認知—情感多媒體學習理論為基礎,探討如何應用虛擬實境於技能領域的學習,透過學習者與虛擬實境的人機互動感受,探討學習者使用的VR自我效能、VR學習興趣、VR情境焦慮、沉浸經驗與技能學習保留之關聯性。 本研究採用準實驗設計法,探討北部地區技術型高中汽車科學生進行虛擬實境-汽車美容技能學習情形。本研究採用「汽車美容洗車-車身外部訓練與評量系統」進行學習,本系統練習模式具有鷹架輔助、檢核點等學習功能,評量模式能收集學生學習表現資訊。本研究共有212位受試者參加本研究,進行一週的人機互動及一週的汽車美容技能學習。在學習後進行三次的延宕測驗,分別為第一週延宕測驗、第二週延宕測驗及第五週延宕測驗,並於第五週測驗後發放問卷,透過驗證性分析了解學習者保留情形及情意因素的相關性。 本研究在汰除無效問卷及樣本後,共收集了136份有效問卷及數據,並採用結構方程模型進行確認因素分析。研究結果證實,(1)VR自我效能與VR學習興趣呈正相關,但與VR情境焦慮呈負相關;(2)學習者的VR學習興趣與呈沉浸經驗正相關;(3)學習者的VR情境焦慮與沉浸經驗呈正相關;(4)沉浸經驗與技能的學習成效保留及步驟保留呈正相關。根據本研究結果顯示,學習者在使用VR時自我效能越高,學習者在學習時的沉浸經驗越強,將使其在虛擬的學習情境中更加投入。Item 使用者的自我特質對Facebook沉浸經驗與社群成癮影響之研究(2014) 吳冠翰; Guan-Han Wu本研究之目的在探討Facebook使用者的自我特質對沉浸經驗與成癮間關係之模式驗證。本研究採用問卷調查法,研究對象是以使用過Facebook的使用者作為抽樣對象而抽樣的方式係採行非隨機抽樣當中的立意抽樣,扣除無效問卷後,有效問卷樣本為401份。 本研究以SPSS與AMOS統計套裝軟體進行資料處理分析。使用之統計方式包含描述性統計、項目分析、驗證性因素分析及結構方程模式(Structural Equation Modeling, SEM)。 本研究參酌學者專家之問卷作為本研究之工具,問卷調查後以統計軟體進行分析,並與文獻探討相對照作為討論之依據,並提出結論與建議作為後續研究者之參考。本研究主要發現如下: 一、 Facebook使用者的娛樂性對沉浸經驗無顯著的正向影響。 二、 Facebook使用者的專注力與互動性對沉浸經驗有顯著的正向影響。 三、 Facebook使用者的自我特質對沉浸經驗與社群成癮有顯著的正向影響,其中並以自我控制之子構面最為顯著。 四、 Facebook使用者的沉浸經驗對社群成癮有顯著的正向影響。Item QR Code融入混成學習對高職生製圖實習課程學習動機、心流經驗與學習成效之影響(2018) 顏俊杰; Yan, Jyun-Jie本研究旨在探究QR Code融入混成學習對高職生製圖實習學習成效之影響,並探討學習動機及心流經驗對學習成效的間接效果。採準實驗研究法的不等組前後測實驗設計,以某高職一年級兩班學生為研究對象,隨機分派一班為控制組,另一班為實驗組。研究結果顯示:一、學生接受QR Code融入混成學習後,在製圖實習成就測驗及實作測驗表現有顯著提升;二、學生接受QR Code融入混成學習後有良好的自我覺知學習效果,但實驗組與控制組無顯著差異;三、QR Code融入混成學習有效提升學習動機,進而間接增強製圖實習成就測驗及實作測驗的表現;四、QR Code融入混成學習有效提升心流經驗,進而間接增強製圖實習成就測驗及實作測驗的表現。研究建議如下:一、學校行政機關應增加開設資訊科技運用及教材數位化的進修研習課程;二、教師教學設計應著重學生學習動機與心流程度的提升;三、教師應增加對QR Code融入混成學習的應用與實踐。