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Item 職業災害勞工的職業重建與復工之研究(2017) 陳由娣; Chen, Yu-Ti本研究主要係探討職業災害勞工受傷後到其職業重建前、職業重建中,及職業重建後等三階段的歷程。透過質性研究方法,以半結構訪談題綱蒐集5位職業災害勞工的歷程,為豐富研究資料,另輔以訪談2位專業人員,並以電腦軟體NVivo第10版,進行資料質性研究分析,結果如下: 一、職業重建前:(一)職業災害勞工發生職業災害後多為負面情緒,但研究中有發現轉念的重要和影響,(二)職業災害發生之後,多數勞工並不瞭解自身的權益;對於「職業重建」這個詞及所能給予的協助亦多不瞭解。 二、職業重建歷程:(一)醫療單位系統接個案有其認定條件,多以回原職場或原職務設定,因此對象多為輕度或無身障手冊或證明,且以肢障者為主,以工作強化為主;較少做追蹤與轉介至職業重建中心的作法,(二)需要職業重建中心的職重服務者,若未具身心障礙手冊(證明),仍無法如願只能透過一般的就業服務,但那樣服務深度是不夠的;(三)勞政單位的職業災害個案主動服務計畫(FAP)人員提供職業災害勞工的服務,多屬職業重建前端的權益維護項目;FAP單位亦很少銜接至後端的職業重建;職業災害勞工在些階段的經驗,頗期待勞政單位的專業知識與熱忱的服務,(四)民間單位的角色與FAP單位類似,但服務的夥伴關係較紮實,職業災害勞工有感。 三、職業重建後歷程:(一)「職業重建」告一段落後,職業災害勞工仍需職業重建或相關的協助;(二)民間單位相較於政府單位,在結案後,有持續提供勞工後續的關懷或服務,足以讓勞工感念(三)除政府、民間等專業人員及家人的協助與關心外,職場的多元支持亦是重要的。 關鍵字:勞工、職業災害勞工、職業重建、重建、復工Item 國中全盲生點字代數學習輔具之設計與使用成效評估(2019) 嚴光輝; Yen, Kuang-Hui本研究旨在設計一套國中全盲生數學代數學習輔具「點字代數學習輔具」,並確認此學習輔具對全盲生代數學習的適用,故本研究目的為:(一)發展一套可讓一般明眼數學老師指導國中全盲生代數課程的「點字代數學習輔具」,以幫助盲生學習數學代數。(二)探究「點字代數學習輔具」對全盲生之可用性。 本研究採質性研究取向。本研究從文獻探討、確認研究問題與研究目標後,建立三階段的研究流程。第一階段為「點字代數學習輔具」設計與運用,包括:說明代數學習輔具設計的概念與特色,及由研究者檢視本學習輔具在國中盲生代數課程的運用。第二階段由研究者立意取樣邀請一位盲生擔任研究參與者,觀察全盲者使用「點字代數學習輔具」是否能正確的摸讀與操作,本研究進行六次代數教學與評估,評估項目包括:(一)輔具操作性、(二)學習效果。第三階段以立意取樣方式邀請七位教師接受訪談,這七位教師為融合教育環境中盲生學習數學之相關的教師,包括視障巡迴教師、視障重點學校之視障資源班老師、一般國中資源班老師、特教助理員,及數學教師三位。研究者以自行設計的半結構式訪談大綱進行當面訪談,瞭解教師們對盲生運用「點字代數學習輔具」學習代數的看法。 本研究的結論如下:本研究設計的「點字代數學習輔具」經由研究者檢視國中代數課程的運用,及透過盲生實際的操作,盲生能正確的排列出代數算式,對排列的代數式有短期記憶效果,本輔具能實際於代數課程使用。透過教師訪談,有下列結論:(一)本項輔具的功能是建構代數之概念;(二)可幫助盲生與明眼數學老師溝通互動;(三)可幫助一對一的指導,例如,課後由數學老師指導;(四)可協助中途失明的學生在數學點字尚不熟悉時,繼續學習代數;(五)可助盲生瞭解式子中的上下對齊或左右排列的對應關係;(六)可幫助盲生理解數學式,形成心理圖像與形成記憶。研究過程中亦發現:因數學點字的列式方式讓盲生缺乏記憶搜尋功能,而本輔具可幫助盲生創造數學式子之「心理圖像」,有助於理解算式及形成記憶,這是本輔具的另一貢獻。最後,本研究亦針對研究限制與未來研究提出建議。Item 視覺障礙公務人員工作適應歷程之研究(2017) 王琪惠; Wang, Qi-Hui本研究旨在探討視覺障礙者從事公務人員之工作適應歷程。研究者以立意取樣及滾雪球抽樣兩種方式進行,邀請到四位視覺障礙者擔任研究參與者,並以深度訪談法蒐集資料,運用NVivo第10版質性分析軟體進行資料分析,研究結果如下: 一、視覺障礙者從事公務人員前的工作適應情況:(一)會受身為視覺障礙者的被拒經驗,及家庭因素選擇從事公務人員;(二)期盼穩定的職業生活是投入國家考試的主要契機;(三)從事公務人員之前的工作經驗,會左右後續單位類型的選擇,如選擇學校單位。 二、視覺障礙者考取公務人員,分發至受訓時的適應情況:(一)視覺障礙者會優先選擇交通方便的單位做為理想志願;(二)釐清單位屬性及工作內容,有助於填報志願的參考;(三)「積極主動」的人格特質,是視覺障礙公務人員工作適應重要因素;(四)家人的支持態度及立場,會影響視覺障礙公務人員工作適應;(五)螢幕報讀軟體無法順利使用,會影響視覺障礙公務人員的工作執行。 三、視覺障礙者在正式擔任公務人員後的適應情況:(一)工作能力與職場要求的落差,會影響視覺障礙公務人員工作適應;(二)外在資源儘早介入,當有助於視覺障礙公務人員工作適應;(三)視力協助者可有效協助視覺障礙公務人員繞過障礙;(四)友善職場,需要職場主管更多的理解與包容;(五)視覺障礙者的工作適應是持續進行,且需要不斷地再調適。Item 高職特教班輕度智能障礙畢業生餐飲類職場實習留用之經驗敘說(2016) 操雅瑄; Tsao, Ya-hsuan本研究旨在探討高職特教班輕度智能障礙畢業生餐飲類職場實習留用之研究。以立意取樣從研究者所帶領之高職特教導師班畢業生中,挑選實習及留任職場為餐飲類型之畢業生,並從中挑選留用職場為飲料調製及餐廳之畢業生各一案例進行質性研究。透過訪談及收集相關資料,利用NVivo11協助編碼,以回答本研究之待答問題。綜合本研究之結論如下: 一、餐飲類職場之雇主願意留用高職特教班畢業生之因素:家長的期待、畢業生本身的正向特質以及雇主的同理心與期望對社會有所回饋有關;另外,雇主所提供的支持有工作上的實質協助以及心理上的支持。 二、實習職場為餐飲類之高職特教班輕度智能障礙畢業生願意留在原職場之主因:畢業生本身對於工作內容及環境的熟悉、畢業生本身期待能了解自己對於工作的熱忱持續度、雇主的肯定與正向鼓勵、雇主願意以行動支持調整自己,配合畢業生以及此份工作可以提升正向的自我概念 三、餐飲類職場之雇主期待後續實習學生所具備的特質與能力:工作速度要快、工作要仔細、工作要保持專心、具備獨當一面的能力、有良好的品行、勤勞肯做的態度以及與同事有良好的互動。 最後根據研究結果,針對學校特教班老師、職場雇主以及政府單位提出建議,以供參考。Item 就業中的脊髓損傷者之就業調適歷程探討(2010) 吳佩霖本研究旨在探討就業中的脊髓損傷者之就業調適歷程探討。研究者以立意取樣方式從某縣脊髓損傷協會中選取三名現職且持續工作一年以上之脊髓損傷工作者參與本研究。三名參與者的年齡介於41歲到50歲,其中兩位為男性、一位女性。 本研究以敘事研究為主,以深入訪談方式收集研究資料,並訪問其他重要他人,同時輔以工作現場觀察、省思日誌及相關文件等方式來進行。此外,也配合電話與電子郵件的方式來收集、確認研究資料。 根據研究結果發現,三位研究參與者的就業調適歷程可以歸納為為六個階段,分別為「受傷前的個人狀況與未來規劃」、「受傷的衝擊」、「就業前調適,邁向生活獨立」、「就業探索」、「就業定向」,以及「對人生影響及未來規劃」等六種敘事脈絡。在就業相關因素方面,研究者發現影響三位研究參與者就業歷程之因素分為「就業動機的產生」、「就業能力的養成」、「就業機會的探索」、「適應力」、「工作調整」,以及「工作對傷者的價值」。 基於本研究之發現,研究者分別給予脊髓損傷者、復健重建專業人員、脊髓損傷者家庭、脊髓損傷者同事一些建議,以期對脊髓損傷者的就業歷程有所助益。Item 特教學校高職畢業生運用福利服務之研究(2011) 貝仁貴; Pui, Jin-Kui本研究採用質性研究方法,以北部某特殊學校五位畢業生的家長為研究受訪對象。研究者擬從智能障礙畢業生及其家庭的角度,深入瞭解其對福利服務需求與使用的情況,探討其尋求並使用福利服務的歷程,本研究結果說明如下: 一、智能障礙畢業生的需求是非常個別化、全面性、且延續性的。而背負著長期照顧的心理壓力家長,亦期望被同理,並獲得自我充實與專業訓練的機會,同時也能獲得多元轉銜訊息與服務管道。 二、家長普遍認為資源「不足、不均、不符」,相關服務系統間的橫向聯繫亦缺乏一個統整的、主動的服務機制。 三、在子女畢業前早有規劃的家長,會有較充裕的時間來處理子女畢業後的問題。而家長的教育程度、社經地位似乎有助於資源的取得與困難的排除,亦比較希望獲得服務更勝於經費補助。 研究者依據研究的結論提出建議,以作為學校、家長、政府相關單位及未來相關研究之參考。Item 智能障礙者雙老家庭之心盛典範(2017) 丁雨婷; Ding, Yu-Ting進入千禧年以來,智能障礙者雙老家庭逐漸為實務界和學術界所關注。與此同時,心盛理論也因應正向心理學領域的發展而興起。回顧相關文獻,發現已有研究中,較無從積極角度來思考智能障礙者雙老家庭的正向意義,大多是從需求的視角來探討智能障礙者雙老家庭的困境和挑戰,並依研究結果提出了改善建議。故本研究欲以心盛理論為架構,期望透過本研究來達成以下目的:1)瞭解智能障礙者雙老家庭的真實生活樣貌;2)瞭解智能障礙者雙老家庭的積極力量來源;3)瞭解智能障礙者雙老家庭面臨的挑戰和因應方式。 本研究採質性研究的個案研究法,深度訪談了三戶智能障礙者雙老家庭。研究發現這三戶智能障礙者雙老家庭:1)家庭作息規律且穩定,維持一定的健康;2)照顧者擁有積極情緒,強勁的復原力;3)因為血緣之愛投入著,有明確的生活意義與目的等特質;4)充分運用現有的社會資源(正式或非正式資源),明確未來雙老規劃或願意著手規劃;5)積極參與社會活動,擁有良好的社會互動、積極正向的人際關係和成就感。本研究總結發現若要實現智能障礙者雙老家庭的心盛,則需要有一個前提和三個元素:一個前提是照顧者個人是心盛的,即滿足PERMA五個因子;三個元素分別是人格特質、社會資源、社會互動,彼此之間環環相扣,並且發展出智能障礙者雙老家庭心盛元素圖。根據該圖,對智能障礙者的家庭照顧者、身心障礙權益推動者、政府正式服務提供者提出相關建議以參考。Item 思覺失調症患者復元與失能程度之探討(2015) 張帥心; Chang, Shuai-Hsin(一)研究背景與目的︰ 隨著精神障礙者復元運動的興起與發展,思覺失調症者擺脫難以痊癒的刻板印象,達到復元或大幅改善。然而,對於多數的亞洲國家而言,精神障礙者復元的概念仍在萌生階段,臺灣相關的研究亦不多。本研究探討思覺失調症的復元狀況與失能程度,進而運用在思覺失調症者復元導向的服務上。 (二)方法︰ 本研究共有35名思覺失調症者參與,皆來自北部地區某醫學中心之精神科日間病房及門診。研究者以復元階段量表檢視思覺失調症者的復元程度,並利用身心障礙鑑定功能量表7.1成人版評估其失能程度。資料以SPSS 22.0統計套裝軟體進行分析。 (三)結果︰ 思覺失調症者在復元階段量表總分、復元過程分數與身心障礙鑑定功能量表的失能總分無顯著相關。但復元結果分數與失能表現總分 (γ=- 33) 及生活情境下能力總分 (γ=- 34) 達顯著負相關。此外,身心障礙鑑定功能量表中社區參與的表現 (γ=- 39) 與生活情境下能力 (γ=- 41) 和復元結果亦有所相關。 (四)結論︰ 本研究結果顯示思覺失調症者的復元結果與失能程度有關,而社會參與也與復元結果相關。相信運用各種方法改善思覺失調症的失能情形,以及提供社會參與機會,將對其復元有所裨益。Item 成功就業的慢性精神病患者之社會支持探討(2016) 邱文粲; Chiou, Wen-Tsan本研究旨在探討成功就業之慢性精神病患者在就業前、求職中、初就業,及長期就業後的社會支持情形。透過質性研究蒐集四位慢性精神病患者在就業歷程中所接受的社會支持情形,輔以研究者的札記及相關文件資料,運用NVivo第十版質性軟體進行分析,研究結果如下: 一、經過分析,成功就業歷程中包含各種類型社會支持: (一)就業前的社會支持主要係來自家人提供涵蓋情感、實質與訊息等各面向的支持;(二)求職中的社會支持情形,由家人擴及服務單位工作人員、親朋好友,所提供社會支持的內容,以訊息型支持為主;(三)在初就業時期主管和同事提供實質型與訊息型等社會支持的色彩頗為鮮明;(四)就長期就業而言,家人、同事、工作人員、教會等持續的給予支持是重要的。綜言之,社會支持會因不同階段而有所變化;不同的階段會有不同的社會支持來源,支持的內容也會根據研究參與者在該階段的需要而有所不同;另外,有些社會支持是跨階段與跨類型的。 二、探討社會支持的過程中亦發現三項重要議題值得關注: (一)研究參與者接受職業重建服務的較少、認知也較缺乏;支持性就業服務轉銜至穩定就業服務的制度較不明確,顯示職業重建服務仍有進步的空間;(二)污名化普遍存於社會,當其角色為雇主或同事時,更會深刻影響慢性精神病患者的求職與就業;(三)自我支持扮演相當重要的角色,和社會支持有相輔相成的作用。Item 結合虛擬實境之身體活動訓練對慢性思覺失調症患者之效益探討(2019) 楊昱; Yang, Yu研究背景與研究動機:慢性思覺失調症因疾病本身及所需抗精神病藥物之副作用影響,造成患病者多重生、心理機能障礙,包括肢體動作能力下降、認知障礙、動機低落,以致整體身體活動量低、功能性活動參與效能差、肥胖及新陳代謝疾病等問題,進而影響生活品質。因此,如何提升或維持患者健康及生活品質是近年來精神醫療及復健專業人員所關心與重視的。電腦及科技的大幅普及,休閒娛樂的選項中己多出了「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)的選擇,此外頭戴式顯示器(HMD)提供虛擬實境遊戲之使用者高度的沉浸感;活動分析結果證實,虛擬實境遊戲具備多重任務的特質;研究者因而合理的假設,參與虛擬境身體活動遊戲,除了因活動量增加所帶來健康改善外,也可能對認知功能有所助益;有限的證據也顯示,虛擬實境不僅能提升病患參與復健治療的動機,也可能有助於提升病患的活動量,但尚未有研究探討使用頭戴式顯示器的虛擬實境遊戲對慢性思覺失調症患者的效益。 研究目的:本研究的目的為探討頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲介入,對慢性思覺失調症患者之影響,測量虛擬遊戲介入前及介入後,患者在身體功能與結構、活動與參與、環境、個人因素之改變,並與傳統身體活動訓練做比較;同時也初步瞭解患者對此頭戴式顯示虛擬實境之使用舒適性及接受程度。研究結果可作為未來常規應用頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲於思覺失調症患者功能復健可行性之參考。 研究方法:本研究採隨機分組實驗-對照組前-後測研究設計,招募21名慢性思覺失調症患者隨機分為兩組,實驗組使用頭戴式顯示器虛擬實境遊戲提供身體活動訓練,對照組則進行傳統一般的身體活動訓練,介入時間為一週2次、每次40分鐘、持續訓練十二週,並在訓練前及十二週訓練後分別進行上肢動作功能(積木與盒子測驗)、功能性移動能力(計時起立走測驗)、動態平衡能力(功能性伸臂測驗)、認知功能(彩色路徑描繪測驗)、體適能、一般功能性行為能力(COTE)、一般自我效能感(GSES)、生活品質(QoL)、科技接受度等的評估。所得資料,依資料性質與所要回答問題,採用採用獨立及相依樣本t檢定、卡方檢定、或混合設計重複量數二因子變異數分析之統計方法,所有統計方法使用套裝統計軟體SPSS 22 for Mac 進行分析,統計顯著性設在 p< .05。 研究結果:兩組受試者在基本資料及前測功能無顯著差異。分析組別、測驗時間對各評估結果參數的影響,發現上肢慣用手操作速度、動態平衡、一般行為部分達顯著交互作用,且實驗組具測驗時間的單純主效果,實驗組與對照組,在認知功能、體適能、生活品質、工作行為、自我效能,達部分的顯著進步,而且實驗組相較於對照組的進步趨勢更為明顯。 結論:不論是進行頭戴式虛擬實境訓練,或是一般傳統的身體活動訓練,對慢性思覺失調症患者的身、心理功能與功能性行為,都有部份的顯著影響。進行頭戴式虛擬實境訓練,對於患者的慣用手動作功能、動態平衡、一般行為表現,具有較顯著的效果。患者對於此虛擬實境設備的使用上,除了覺得操作需要他人協助之外,在臨場感、娛樂性等都是可以接受的。建議之後的研究可以增加樣本數,或是增加訓練的強度及時間,或是可以選擇更適合的遊戲,以達到訓練目的。