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    設計思考導入國小高年級視覺藝術逐格動畫課程之行動研究
    (2022) 胡嘉真; HU, Chia-Chen
    「設計思考」(Design thinking)方法在企業界行之有年,臺灣近年亦納入108年課綱成為新興領域但目前相關研究尚不多。為補充臺灣現有文獻缺口,本研究提取設計思考方法之精神元素並呼應全球數位科技浪潮趨勢,以「設計思考」為輔助策略,以「逐格動畫」為創作載體,以「iPad」為創作工具,於常態性「視覺藝術」課程中實施,開展跨班級、跨學科之多元性畢業動畫集體創作。文獻探討包括設計思考與逐格動畫之教育應用文獻分析,以及十二年國教視覺藝術領域綱要精神相關討論。本研究採行與設計思考核心精神高度相關之「行動研究」方法,於臺北市某公立國小,以29位六年級學生為對象進行行動研究。研究工具兼採量化與質性方式,包括前後測、討論板、原型製作、作品表現、觀課回饋等資料,以多重工具和三角檢驗法提高信效度,分別評估教師教學與學生學習成效。課程設計與評量工具於教學實施前經專家評估確認,於教學中滾動修正。研究結果在動畫作品成果部分,共產出20多分鐘動畫素材,效益良好;量化分析顯示在李克特7點量表之平均約為6評等,中數為6或7評等,眾數多為7評等,t檢定顯示多項目達到顯著提升;教師觀課與學生回饋均優,普遍認為「設計思考」方法有助於創作發想、提升產出效益,在鑑賞認知、情意表達、技能創作、動畫產出等面向均達成課程目標。研究彙整結論與建議可供後續研究參考,有關「設計思考」施行原則包括:掌握共通性並靈活運用,依核心目的與對象條件選擇方法,建立具體策略而非僅籠統框架,設計思考技能需多練習內化,推動者能力技巧影響推行順利與否,應重視基本知能建構。施行策略包括:線上課程選擇學生熟悉之「5W1H」方法;以圖文並陳之「腦力激盪」為基礎,並解構、再運用於「心智圖」以發展劇情,亦運用於「人物誌」以設定角色;設計「角色猜謎」活動以學習「同理」與換位思考;掌握「快速原型製作」精神,以多元方式製作「分鏡圖」,並以圖文或實物輔助討論。有關「逐格動畫」施行原則與策略則有:需依創作目的選擇動畫形式,提供多元選擇能提升參與熱忱並發展多元智能,掌握「以人為本」原則、尊重兒童觀點,藉由完整創作歷程提升鑑賞力,學童負責小組聚斂並多方實驗,教師善用角色優勢跨班聚斂並潤飾統整,「實物動畫」可快速入手並學習遷移,影音教材需系統分類以利討論應用,需平衡資訊輸入與作品產出時間,旁白試錄初剪有助畫格計算,教師即時剪輯有助學生具體省思成果,視覺暫留體驗宜結合實物操作,充實攝錄影設備並升級資訊設備。
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    高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2016-03-??) 黃祺惠; Chi-Hui Huang
    數位科技的快速唱起逐漸改變了人才培育的方式,科技融入教學已蔚為現今的教育趨勢。科技與人文的整合能提供教育及藝術創作更多元的可能性,為提升學生數位軟體操作能力,並開發學生多元的視覺經驗智能,本研究以臺北市某高級中學六個班級的學生為研究對象,實施停格動畫創作課程,並於課後實施問卷調查,以了解學生作品的創意表現及學習成效。研究結果發現:數位停格動畫創作可激發學生的創意思考能力,且學生創作時可突破手繪障礙,能提升學習興趣與成就是鼠,並能透過小組創作方式提升團結合作精神及績密的組織能力,最後本研究藉此提出未來高役中學美術科數位藝術課程之建議,期望對學生的數位藝術創作能力有所助益。
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    高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究
    (國立臺灣師範大學師資培育與就業輔導處, 2016-03-??) 黃祺惠; Chi-Hui Huang
    數位科技的快速唱起逐漸改變了人才培育的方式,科技融入教學已蔚為現今的教育趨勢。科技與人文的整合能提供教育及藝術創作更多元的可能性,為提升學生數位軟體操作能力,並開發學生多元的視覺經驗智能,本研究以臺北市某高級中學六個班級的學生為研究對象,實施停格動畫創作課程,並於課後實施問卷調查,以了解學生作品的創意表現及學習成效。研究結果發現:數位停格動畫創作可激發學生的創意思考能力,且學生創作時可突破手繪障礙,能提升學習興趣與成就是鼠,並能透過小組創作方式提升團結合作精神及績密的組織能力,最後本研究藉此提出未來高役中學美術科數位藝術課程之建議,期望對學生的數位藝術創作能力有所助益。