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    探索學習模式與提示策略對國中生英語生字與閱讀擴增實境學習成效與動機之影響
    (2017) 張書豪; Chang, Shu-Hao
    本研究旨在探討探索學習模式(循環式個別探索、階段式整合探索)及提示策略(文字提示、雙碼提示)對於學習者在擴增實境學習環境中,英語單字及閱讀的學習成效與學習動機之影響。本研究的對象為八年級學生,採因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」及「提示策略」,有效樣本107人。探索學習模式依照探索方式區分為「循環式個別探索」及「階段式整合探索」;提示策略則依照提示資訊的差異分為「文字提示」及「雙碼提示」。依變項為英語閱讀之學習成效(生字理解、閱讀應用)及學習動機(價值面向、期望面向)。 研究發現:在學習成效方面,(1)就生字理解而言,雙碼提示組的生字理解表現優於文字提示組、探索學習二組在生字理解則無顯著差異;(2)就閱讀應用而言,循環式個別探索組的閱讀應用表現優於階段式整合探索組、提示策略二組在閱讀應用則無顯著差異。在學習動機方面,(3)各實驗組對學習活動皆抱持正向的學習動機,其中文字提示組的學習者有較高的參與動機表現。
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    初始效應與動作技能學習相關之研究
    (2018) 蔡其瑞; Tsai, Chi-Ruei
    因應現今創客 (maker) 教育思潮興起,創客通用技術教育也逐受到各界重視。然而,多數學生使用手工具進行基礎加工時,受學習或使用經驗影響,造成工具使用錯誤、加工效率低、危險動作行為等情況,這種由於個體過去學習經驗影響現在學習成效,即過去經驗引起的初始效應。ACT-R理論認為技能學習可分為步驟性知識及理論性知識,並透過認知系統的操作性模組展現技能學習成果。基此,本研究將以線鋸鋸切作業為主題,探討初始效應對動作技能學習之影響,應用探究教學是否能有效改善其技能學習效果,再進一步分析不同性別及學習風格對技能學習成效是否有顯著差異。此外,本研究亦將探討動手做自我效能、後設認知、及動手做信心提升之相關性。研究結果支持探究教學較示範教學更能有效提升曲線鋸切表現,降低初始效應影響,且探究學習的線鋸技能學習成果保留效果較長且平穩。差異分析方面,示範教學組的女生在曲線鋸切表現進步量顯著大於男生;不同認知風格學習者在鋸切表現進步量皆無顯著差異。研究結果顯示,動手做自我效能與後設認知呈正相關、後設認知與動手做信心提升亦呈正相關。最後,基於研究結論,提出本研究之研究貢獻與後續研究建議供參。
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    水晶計畫---以工廠為資源中心之教學成效研究-總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2007-07-31) 洪榮昭; 李大偉
    科學探究式學習在現場環境最能培養實務性智慧,而已往現場性的探究式 學習大多是生態戶外教學。本研究試圖以STS 精神,以民生用品(肥皂、麵包) 生產工廠為教學資源平台,進行製程與產品導向之探究科學與科技學習。本研究 計畫以南僑桃園水晶肥皂工廠及中壢麵包廠為學習基地,用探究式教學方式在學 生思考混沌中給催化或挑戰而產生思考點子,因而命名整合計畫為水晶計畫。本 計畫規畫為期三年,第一年先進行探究式教學模組的建立,第二年為教學模組之 教師手冊編撰及種子教師訓練,第三年則以種子教師推動以工廠為教學資源中心 的探究式教學。 本計畫以探究式教學為主軸,在探究過程中,學生的批判性思考和創造性 思考將可練習而增強。另外,網路知識支援學習系統將在本研究建立,以擴展學 生在麵包製造與肥皂製造中的知情擷取與創造。因而本計畫共有五個子計畫:1. 不同探究式學習研究;2.製程導向探究式教學研究;3.產品導向探究式教學研究; 4.網路知識擷取系統建構與自我規範學習研究;5.數位知識創造發展與電子書應 用之研究。期盼本研究成果可以提供在工廠科學探究式學習的新方式,增進社會 資源的應用,並提昇參與此種以工廠為教學資源中心之學生在科學的探究精神, 及其批判與創造思考。
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    探索學習模式與提示策略對國小學生擴增實境遊戲式學習之學習成效、動機及態度的影響
    (2020) 莊英發; Jhuang, Ying-Fa
    本研究旨在探討探索學習模式及提示策略對於學生在擴增實境遊戲式學習環境中,槓桿單元知識概念的學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國小五年級學生,有效樣本120人。本研究使用因子設計之準實驗研究法,自變項為「探索學習模式」和「提示策略」;「探索學習模式」分為結構式探索與引導式探索,「提示策略」分為圖像提示與符號提示。依變項為「槓桿單元學習成效」、「自然科學習動機」及「科學學習態度」;「槓桿單元學習成效」分為知識記憶、知識理解及知識應用共三個面向,「自然科學習動機」分為自我效能、主動學習策略、學習價值、表現目標、成就目標及學習環境刺激共六個面向,「科學學習態度」分為科學變化性、科學有性、科學學習過程、科學理論價值、科學有用性、科學喜好度、科技易用性及科技有用性共八個面向。 研究結果發現:在學習成效方面,(1) 「引導試探索-符號提示」組學生在知識應用表現最佳;學習動機方面,(2)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向動機表現,其中符號提示組學生,在接受引導式探索之學習動機表現顯著優於接受結構式探索;學習態度方面,(3)各實驗組學生對於學習活動皆抱持正向態度表現;其中引導式探索組學生,接受符號提示在科學變化性、科學有限性及科學有用性的學習態度顯著優於圖像提示。
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    探索式遊戲學習策略與先備知識對國中生物質概念學習之影響
    (2014) 劉裕芬; Yu-Fen Liou
      本研究旨在探討不同學習環境、學習策略與先備知識對七年級學生物質概念學習成效及自然科學習動機與態度之影響。研究對象為七年級學生,有效樣本為198人,實驗教學活動為期五週,共計250分鐘。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習環境」、「學習策略」及「先備知識」,其中學習環境與學習策略再各別二分為「遊戲環境」和「flash教材」以及「探索學習」和「闖關學習」,而先備知識則以學習者的先備知識測驗分數高低分為「高先備知識」與「低先備知識」兩種類型;依變項則為「物質概念學習成效」與「自然科學習動機與態度」。   研究結果發現:(1)「遊戲環境中闖關學習策略」與「flash教材中探索學習策略」之學習者在物質概念知識理解成效優於「遊戲環境中探索學習策略」與「flash教材中闖關學習策略」之學習者,同時,物質概念知識應用成效方面,學習者在「遊戲環境」顯著高於「flash教材」;學習者採用「闖關學習策略」顯著高於「探索學習策略」;「高先備知識」之學習者顯著高於「低先備知識」;(2)數位學習環境中,學習者皆持有較正向的自然科學習動機與態度,其中在科技態度部分,遊戲環境之學習者顯著優於flash教材之學習者。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。
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    水晶計畫---以工廠為資源中心之教學成效研究-總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 洪榮昭; 李大偉
    科學探究式學習在現場環境最能培養實務性智慧,而已往現場性的探究式 學習大多是生態戶外教學。本研究試圖以STS 精神,以民生用品(肥皂、麵包) 生產工廠為教學資源平台,進行製程與產品導向之探究科學與科技學習。本研究 計畫以南僑桃園水晶肥皂工廠及中壢麵包廠為學習基地,用探究式教學方式在學 生思考混沌中給催化或挑戰而產生思考點子,因而命名整合計畫為水晶計畫。本 計畫規畫為期三年,第一年先進行探究式教學模組的建立,第二年為教學模組之 教師手冊編撰及種子教師訓練,第三年則以種子教師推動以工廠為教學資源中心 的探究式教學。 本計畫以探究式教學為主軸,在探究過程中,學生的批判性思考和創造性 思考將可練習而增強。另外,網路知識支援學習系統將在本研究建立,以擴展學 生在麵包製造與肥皂製造中的知情擷取與創造。因而本計畫共有五個子計畫:1. 不同探究式學習研究;2.製程導向探究式教學研究;3.產品導向探究式教學研究; 4.網路知識擷取系統建構與自我規範學習研究;5.數位知識創造發展與電子書應 用之研究。期盼本研究成果可以提供在工廠科學探究式學習的新方式,增進社會 資源的應用,並提昇參與此種以工廠為教學資源中心之學生在科學的探究精神, 及其批判與創造思考。
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    探析專業學習社群的展化學習經驗與課程創新行動一一活動理論取徑
    (國立台灣師範大學教育學系, 2011-06-??) 陳佩英; 曾正宜
    政策目標導入可衍生新的需求,促進教師成長和課程革新。本文應用活動理論和展化學習,揭示高瞻目標引發教師社群之專業成長、社群和課程與教學創新行動之間的辯證關係。本文採個案研究法,主要透過訪談、焦點團體討論、文件分析等方式蒐集資料。研究發現,計畫活動系統因高膽目標而形成,主體為學校研究團隊,工具則為集體活動之重要中介。工具包括會議、教案與關鍵性問題等,為團隊建立共識和完成任務的重要憑藉。工具的發展涉及活動系統中的衝突與矛盾,矛盾成為集體目標發展的動力,透過社群專業增能、研討、教案設計與修正和反思等,團隊的展化學習歷程得以開展。此外,由大學支援提供的鄰近發展區,搭起教師專業知能發展的鷹架,將挑戰、衝突等不一致的矛盾狀態,轉為社群學習的驅力機制。社群行動的協商與跨科合作,深化團隊展化學習的場域,使個體的專業成長和社群的任務達成相輔相成。
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    建置雲端擴增實境教材編輯系統之研究
    (2013) 徐韻如; Yun-Ru, Hsu
    擴增實境有結合真實和虛擬世界的特性,因此透過此技術可彌補真實世界無法呈現虛擬資訊的缺點,利用擴增實境製作學習教材,可幫助傳達抽象的概念,讓學生較易理解學科內容的呈現。擴增實境教材可吸引學生注意力,提升學生對於自然與生活科技的學習動機。製作擴增實境教材需經過不同軟體的配合才可完成,對於部分資訊能力不佳的教師,自行開發擴增實境教材將成為負擔。 本研究開發使教師可自行編輯擴增實境的教材編輯系統,目的在於幫助教師快速製作符合教學內容的擴增實境教材,避免教師因為技術門檻過高,就放棄使用擴增實境教學。在許多研究中曾提到探究式學習結合擴增實境的例子,都可有效吸引學生的注意力,引發好奇心,對學習主題產生探究。故教師在使用本系統也可參考探究式教材編輯模式,發展擴增實境教材。本系統以雲端運算的處理能力,突破行動設備的硬體限制,加強擴增實境使用的流暢性。 此外,本研究也調查教師在使用雲端擴增實境教材編輯系統滿意度,研究結果發現,雲端擴增實境教材編輯系統修改教材之彈性度高,教師對系統給予高度評價,且使用本系統開發擴增實境教材意願高。研究所得建議包含網頁端和APP端介面設計需一致、網站端需新增預覽功能、未來研究可調查學生端使用擴增實境教材的想法。
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    擴增實境融入探究式行動學習系統之設計-以博物館無縫式學習為例
    (2012) 王耀宗
    行動載具在我國正積極地進行推廣以及廣泛地實施教學實驗,它除了具有體積輕巧及方便攜帶的特性之外,高擴充性及個人化的學習更是其優勢,本研究便以國小自然科「認識天氣」為主題,以國小六年級為實驗對象,並應用擴增實境虛實整合的技術,建立學習者直覺的互動及真實的操作體驗,並應用於學校自學、學校導學及博物館導覽這三個不同場域的無縫式學習,在結束學習之後則實施學習能力測驗,使用前、後測的方式分析其在學習成效上與不使用擴增實境輔助的行動學習上的表現差異,最後再透過系統滿意度問卷分析學習者對此次教學實驗各面向的滿意度分數。其實驗結果為有擴增實境支援的探究式學習之成效顯著優於無擴增實境支援的探究式學習,而在滿意度方面則大多給予肯定的分數,但在未來實施上需保留更多給學習者練習操作的時間。