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    不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響
    (國立臺灣師大學研究發展處, 2009-12-??) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲; Yu-Shan Chang; Ta-Wei Lee; Kuang-Chao Yu; Ya-Ling Lin
    本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。
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    從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力--總計畫
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 韓豐年
    根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。
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    透過網路化創造性問題解決教學活動以培養國中學生科技創造力之研究
    (2006) 何宜軒; Yi-Hsuan Ho
    本研究旨在探討網路化創造性問題解決教學活動的設計方式,及透過網路化創造性問題解決教學活動對於國中生科技創造力之影響,並探討學生背景因素對科技創造力的預測情形,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究採用準實驗設計,針對國中二年級四個班級(兩班實施網路化創造性問題解決教學活動,兩班實施一般創造性問題解決教學活動) ,進行八週的實驗教學,實驗前施以威廉斯創造力測驗及電腦網路素養問卷,實驗後針對學生的科技創造力(構想創意及產品創意)來評分,藉以了解網路化創造性問題解決教學活動與一般創造性問題解決教學活動對學生在科技創造力的影響。經資料蒐集、整理與分析後,得到以下的結論: 1.適宜的網路化創造性問題解決教學活動的設計方式為:情境描述、蒐集資料、發現問題、引導分析、構思、評選方案、方案形成、製作與發表。 2.國中生不論性別,皆適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 3.高創造力的國中生更適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 4.科技創造力的表現可由創造力、理科成績及文科成績來瞭解。
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    國中生智力因素、創意認知與科技創造力表現之關聯性研究—以創意燈具製作為例
    (2012) 高靖岳; Jing-Yueh,Kao
    本研究旨在探究國中階段學生的智力因素、創意認知歷程與科技創造力的關係,以智力測驗、創意認知歷程與科技創造力表現進行關聯性研究。研究對象為新北市立永和國中九年級225位學生,研究工具包含國民中學智力測驗、創意認知歷程量表與自編之科技創作測驗,並以t考驗、單因子變異數分析、典型相關等統計方法加以分析。本研究主要發現如下: 1. 智力程度與創意認知歷程之間有關聯性。智力因素中,語文推理能力與創意認知歷程構面最密切關聯。 2. 智力程度與科技創造力表現有關聯性。智力因素中,語文推理能力與科技創造力的關聯程度最高。 3. 創意認知歷程與科技創造力表現典型相關程度低。然而,在創意認知歷程中,「簡化」與「探索」兩個階段仍是影響科技創造力表現的關鍵因素。 4. 在本研究中,不同性別在科技創造力表現上有差異,且女生表現優於男生。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供教育人員教學應用及學術研究參考。
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    影響國小學童科技創意發展的因素之量表發展
    (國立臺灣師範大學研究發展處, 2005-10-??) 葉玉珠
    本研究基於創意發展的生態系統模式,嘗試編製三份影響國小學童科技創意表現的量表-「國小學童科技創意發展個人因素量表」(IPF-PTCD)、「國小學童科技創意發展家庭因素量表」(IFF-PTCD)以及「國小學童科技創意發展學校因素量表」(ISF-PTCD)。本研究以量化的驗證取向來編製量表,即以大樣本的創造力測驗分數來篩選能區辨高低創意的題目,之後再進行信度及效度考驗。本研究的參與者包括2166 人位國小四年級至六年級的學童;主要的測量工具包括初編的IPF-PTCD、IFF-PTCD、 ISF-PTCD 和葉玉珠(2002)編製的科技創造力測驗。研究發現,所編量表具有良好的內部一致性,而且量表中的因素之間也都具有中度到高度的相關。此外,所編量表也具有良好的建構效度,而且能有效區別高低創意的學童。IPF-PTCD 包含四個因素、 IFF-PTCD 包含二個因素、ISF-PTCD 包含四個因素。
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    D&T課程提升國中學生科技創造力之研究
    (2008) 周家卉; Chia-hui Chou
    我國于2000年實施的九年一貫科技教育課程重視設計與製作能力的培養,英國1988年頒佈實施的「國定課程」中的設計與科技(D&T)課程也強調設計與製作的學習。因此,本研究嘗試透過英國K3階段D&T課程,探討其對我國國中學生科技創造力表現之影響。希望藉由分別實施D&T及生活科技教學活動的實驗研究,了解D & T課程是否有助於提升我國國中學生的科技創造力。 本研究採用實驗研究法,先透過文獻探討,分析及比較D& T與生活科技課程內涵之異同。再以立意取樣方式,以臺北市某國中七年級的三個班為實驗研究對象,接受D&T的教學;另外選取該校同年級的三個班為控制組,接受九年一貫生活科技的教學,同時進行十週的「創意紙車設計製作」學習活動。為收集本研究所需資料,係選用2005年葉玉珠所開發之「科技創造力測驗」,作為檢測研究對象科技創造力前、後測之差異;另外修改2002年張玉山所設計之「產品創意量表」編成「作品創意量表」,作為評量學生實作作品之工具。經過相關之資料整理與統計分析,所獲致的主要結論包括: 壹、英國K3階段D & T課程對提升我國國中學生科技創造力表現具正面影響。 貳、我國九年一貫生活科技課程對提升我國國中學生科技創造力表現具正面影響。 參、英國K3階段D & T課程與我國九年一貫生活科技課程對我國國中學生在科技創造力測驗中的表現具顯著差異。 最後,本研究根據研究結論,分別提出相關發現、建議與省思。
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    從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力:總計畫(2/3)
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 韓豐年
    根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究
    (2005-07-31) 蕭顯勝
    創造力為提升知識經濟的主要因素之一,而由多項研究發現遊戲 式教學策略能有效提升學生之創造力;本計畫利用遊戲式教學策略以 提升科技創造力。本研究目的為:一、探討科技創造力的意義與內涵。 二、探討網路遊戲教學的現況。三、依據「網路遊戲教學策略」設計 網路遊戲教學教案。四、評估「網路遊戲教學策略」對科技創造力的 影響。研究設計採實驗組、控制組前後測的準實驗研究設計,研究的 對像分別為台北、新竹和花蓮三地之國小四年級學生。本研究的研究 工具採用「威廉斯創造力測驗」和「實作活動測驗」,分別針對學生 的科技創造力之認知、情意及技能部分作評估。本研究結果預計為科 技創造力認知、情意和技能部分:「網路遊戲教學策略」的實驗組學 生在獨創力、精密力及總分,均顯著高於接受一般教學的控制組學生。
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    臺灣與英國科技課程對提升臺灣國中生科技創造力的效果比較研究
    (臺北市:中華民國課程與教學學會, 2011-07-01) 賴志樫; 周家卉
    本文主旨在探究臺灣的生活科技課程和英國的設計與科技課程,對我國國中學生科技創造力提升效果的差異,並詴圖提出可供教育主管機關未來修訂科技課程的重要參考建議。研究過程係先透過相關文獻的蒐集與分析,以了解生活科技課程和設計與科技課程內涵的異同,再依據兩類課程標準分別各設計一份該課程的教學活動計畫,並擇定個案學校抽樣實施國中科技課程的教學實驗。研究過程係透過同一位教師、隨機選取並區分為生活科技和設計與科技兩組,分別實施其課程實驗教學;運用相同量測工具來蒐集及紀錄兩組學生的科技創造力表現資料,再進行分析和比較。結果發現:兩類科技課程均強調科技創造力的培養;兩類課程教學在提升國中學生科技創造力的效果上都頗為明顯,唯在對學生視覺造型部分創造能力的提升效果上,D&T則比生活科技來得顯著;兩類課程對女學生科技創造力的提升效果,均明顯優於對男學生的提升效果。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力─ 透過自律學習策略
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。