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    國小高年級學童對入口網站廣告之態度調查研究─以台北市國民小學為例
    (2008) 陳欣薇
    為瞭解入口網站中廣告的呈現方式以及國小高年級學童對於入口網站廣告態度,本研究分別以「內容分析」與「問卷調查」二種研究方式進行研究。 經由「內容分析法」發現國內八家的入口網站的廣告目的以促銷商品或服務最常使用,另外,研究中發現國內的入口網站普遍使用工具框的廣告樣式,以濃縮的形式將所有的廣告訊息一次告知消費者,也較喜愛採用靜態文字的呈現方式。 另外,本研究透過問卷調查的方式,調查國小高年級學童對於入口網站廣告的態度以及國小高年級學童的網路使用行為現況。研究發現,四成國小高年級學童每週上網的天數為在2 至3 天內,近四成的學生在平日使用時間不超過30 分鐘,但到了週末假日,就有超過7 成的學童使用網路時間超過1 小時以上。另一方面,國小高年級學童對入口網站廣告的認知、情感與行為構面皆有顯著差異。但不同性別與年級的國小高年級學童在面對入口網站廣告態度上只有在認知構面上呈現顯著差異。此外,在研究中採用單因子變異數分析國小高年級學童不同的網路使用行為對於入口網站廣告態度的差異性是否有達到顯著差異。發現除了不同的網路使用年資的國小高年級學童對入口網站廣告態度無顯著差異外,其他包括「每週不同上網天數」、「週一至週四不同上網時數」、「週五至週日不同上網時數」的國小高年級學童對於入口網站廣告的態度皆呈現有顯著差異。 具體而言,國內的入口網站廣告應多採用互動性與多設置不同型態的廣告以吸引較低年齡層的網路使用者點閱,也可在媒體識讀教育中增加兒童對網路廣告的認知與課程,讓這群潛在的消費者正確的瞭解廣告的實質內容與內在,進而能夠成為聰明的消費者,確實地瞭解並運用網路廣告中的資訊。
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    應用柱狀透鏡產生動態效果之二維條碼個人化郵票研究
    (2020) 王玉玲; Wang, Yu-Ling
    QR Code已成為目前最通用的二維條碼技術,多數應用的顏色僅侷限於單色,當與其它產品融入時顯得既突兀又不美觀,而二維條碼有其結構限制,難以改變樣貌,這也讓二維條碼尚有美化空間。為了提升美觀與互動效果,現有文獻中雖有彩色圖像QR Code技術,但仍無結合動態效果,因此本研究提出應用柱狀透鏡產生動態效果之二維條碼個人化郵票研究,為個人化郵票中的郵資符誌預留區域予以增加動態效果與連結功能。首先以100LPI柱狀透鏡搭配6pixels線網及0.254mm線距為設計基礎,製作3張不同角度的動畫影像在相互聯集為合成影像,其利用資訊隱藏技術結合誤差擴散法,使二維條碼(設定50至90不同資訊強度灰階值)藏入動畫影像,接續以600dpi輸出郵票,並確認手機讀取QR Code之功能及觀察柱狀透鏡覆蓋於郵票上的動態效果。 根據實驗結果,灰階值設定為70以下皆無法成功讀取及連結網址,同時測得70至90灰階值的最佳讀取距離為10.5cm,且不因動態設計而影響QR Code讀取效果,當資訊強度愈強所讀取秒數較低,反之則秒數增加。此外,設計影像經分割及藏入不同資訊強度QR Code,其藏入強度愈強則手機讀取效果愈好,且柱狀透鏡覆蓋於郵票上能呈現流暢的動態效果,讓使用者產生具有獨特趣味性的體驗。
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    MOOCs於我國中小學實施與推動重點之研究
    (2014) 黃皓偉; Huang, Hao-Wei
      大規模開放式線上課程(Massive Open Online Course,以下簡稱MOOCs)以免費且開放方式提供高品質、精緻化的數位教學課程,將原先封閉於校園內的課程開放給全球數百萬的學習者,MOOCs的出現實現教育的國際化。而在新媒體聯盟於2013年的報告Horizon Report高等教育版中,也預測MOOCs將為未來一年的發展趨勢。此外,教育工作者和管理者也開始嘗試將MOOCs導入K-12教育中,如可汗學院(Khan ACademy)、Coursera與Udacity等。有鑑於此,我國教育部也將於 2014 年初開始執行為期四年的「新一代數位學習計畫─磨課師分項計畫」。因此,本研究旨在探討MOOCs在國內中小學教育推廣的營運策略,提供未來相關機構在應用規劃上的參考。   本研究之文獻探討主要以開放內容為核心概念,探討國內外MOOCs相關案例的發展與現況,並從中分析MOOCs推動的關鍵因素,作為本研究建立研究架構的理論基礎。本研究之研究方法採半結構式的深度訪談法,訪談對象含括MOOCs相關的官、研、學界專家,針對MOOCs在國內中小學教育的實施與推動議題進行資料蒐集,並統整與分析研究結果,從而推導出研究結論與建議,最後提出本研究之研究貢獻,期能作為國內相關領域後續研究之參考。
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    曝光量與版材硬度對於柔版印刷品質之影響
    (2005) 黃獻淳
    本研究主要針對柔版製版的過程做探討,選定的研究因子為:版材硬度、背曝光時間以及正曝光時間。探討的反應變量為:2%網點擴大、10%網點擴大、50%網點擴大、90%網點擴大、滿版濃度以及印刷反差。經由23全因子實驗設計,得到了8種配方。經由實際的印刷機測試後,得到了待分析的印刷樣張。藉由分光濃度計的量測,得到了原始的印樣數據。最後經由統計軟體實施各種的統計分析後,得到以下的結論:對2%及10%網點而言,版材硬度及正曝光時間是顯著的因子。較硬的版材及較短的正曝光時間有助於降低網點擴大的程度。對於50%及90%網點而言,情況竟然相反,這時較軟的版材反而使得網點擴大的程度降低。相較於版材硬度,背曝光時間與正曝光時間這2個因子在50%及90%網點處,則沒有太顯著的效用。相同的情形亦出現在滿版濃度與印刷反差這2個反應變量上。因此,在本研究中,就影響程度而言,版材硬度對於瓦楞紙板印刷是有最顯著影響程度的。而背曝光時間,則對於各個反應變量的影響程度最小,甚至是不顯著。
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    運用擴增實境輔助科學學習對不同空間能力及 學習態度學童之學習成效影響
    (2014) 陳永軒; Chen, Yung-Hsuan
    本研究主旨為探討不同空間能力及不同科學態度之學生於擴增實境輔助課後學習之後,在科學中的學習成效、學習興趣及信心為何。本研究發展了一套讓學生在課後使用的擴增實境輔助學習系統,搭配紙本講義,學生自主使用講義及行動載具來輔助學習。最後檢測其學習成效、學習興趣及信心。在本研究中,主要教學課程為生物科的「細胞與染色體」。使用了擴增實境的技術去協助呈現一些較為抽象,甚至需要空間能力來學習的科學概念。以臺灣13歲學生為主要受試者,了解學生在此種輔助學習的方式之下,不同空間能力及不同科學態度的學生是否有不同幅度的輔助效果。 研究結果發現,受試學生透過擴增實境的輔助學習,提升了細胞及染色體的學習成效及學習興趣。此外,也發現低空間能力的學生在使用擴增實境輔助學習的學習成效中較高空間能力學生更有顯著成效。而在科學態度中,低科學態度的學生則是於學習興趣的表現上比高科學態度的學生有更顯著的進步。整體學生對本研究所發展的課後輔助學習方式未來使用意願高。
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    高雄市以電視劇/電影片行銷城市之策略研究
    (2011) 陳昱璋; Chen Yu-Chang
    本研究旨在探討高雄市以影視產品行銷城市之策略。本研究之目的乃提出高雄市政府以電視劇/電影片結合城市行銷之模式以供其他城市參考。本研究採用次級資料分析法與深度訪談法,將著重於高雄市城市行銷策略與影視產品的結合,透過電視劇/電影片的傳播以行銷高雄市。 本研究發現高雄市以電視劇/電影片行銷城市之策略可分為「招商誘因」與「招商作為」兩部分。在招商誘因部分,高雄市除了擁有優良的地理與人文優勢外,市政府也制訂影視相關獎勵補助政策與行政協拍機制,給予影視產業工作者實際之支援;另外在招商作為部分,高雄市政府則有異業合作、影視人才培育、影視相關支援系統、影視取景基地與類影城以及「高雄電影節」等。最終高雄市政府乃欲發展影視產業鏈並藉由電視劇/電影片行銷城市以帶動高雄市內相關產業發展。
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    電子書閱讀軟體使用者介面呈現形式設計之探討
    (2013) 黃裕元; Yuyuan Huang
    電子書為傳統書籍經數位化後之書籍檔案,具便於攜帶、線上購買優勢,將電子書數位內容裝載於電子書閱讀器,搭配內建之閱讀軟體、觸控操作的人機互動設計,已成為使用者接觸電子書的主流形式之一。在以E-Ink螢幕設計的電子書閱讀器產品,亦在E-Ink電子書閱讀器導入觸控屏幕設計,如何在人、機互動設計使電子書閱讀器操作介面更易理解、易於學習,以具效率、直覺方式完成閱讀相關操作,為本研究探討方向。 本研究包含兩組實驗,前導性實驗選用Kindle Paperwhite、nook Simple Touch兩款具觸控設計之E-Ink電子紙屏幕之電子書閱讀載具進行使用性評估,經分析歸納適用於電子書閱讀的使用者介面形式,同時利用操作任務計測分析評估操作績效;依據前導性實驗結果建構模擬介面設計實驗。模擬介面設計實驗採取電子書閱讀器常用之翻頁、變更閱讀字型兩項操作任務,搭配(1)觸按(Touch)操作為主與(2)觸滑(Slide)操作為主兩種模擬介面設計,進行操作任務計測分析。 研究結果與建議如下:(1)經常性操作功能,如翻頁、設置書籤等,操作階層少、精準的觸按(Touch)操作可兼具準確與效率;(2)對於如更換字型大小、變換閱讀情境需反覆確認型態操作,可使用具較多互動效果的滑移(Slide)操作搭配即時預覽設定狀態設計。善用不同組合設計,找出最佳化電子書選單設計方案。
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    兩岸動畫產業合作模式之初探研究
    (2012) 陳淑如
    本論文以研究者多年在動畫產業的觀察,近年來兩岸交流日益頻繁,以及兩岸政府對輔導動畫產業政策日趨放寬,研究者想探究兩岸動畫產業的合作是否能優勢互補,共創華人動畫品牌,來立足大陸市場及進入全球市場。透過產業資料、政策法令及專業人士的剖析,來探討目前兩岸動畫產業現況,分析既有的合作模式及趨勢下可能形成之新的合作模式。 本研究主體是以合作模式為研究架構,以微笑曲線理論及賽局理論之競合策略為理論基礎,將理論之核心理念帶入動畫產業作研究分析。並蒐集兩岸動畫相關文獻法令及產業資料之次級資料,來分析兩岸動畫產業的政策扶植產業、市場、優勢、及合作模式,分析各構面來發展研究調查; 再以深度訪談法來訪談兩岸動畫產業之產、官、學三方代表,藉由專業觀點及論述來驗證研究問題,以達成研究目的。結合了次級資料、訪談資料,對兩岸動畫產業之合作模式,作描述、探討及分析。 本研究透過理論與實際動畫產業狀況的探討,得到研究結果。兩岸動畫產業各有其優勢,若能分工整合彼此優勢,必能創造及爭取高附加價值。民間目前已有淺層合作,透過兩岸產業專家意見之彙整,期待未來結合彼此差異化的優勢互補,融合後發展出多樣互惠的合作模式。然而,雖然兩岸政府積極輔導產業進化,目前在執行面仍有待解決的問題需要克服,如兩岸法規政策依專家學者提出之建議做協商,進一步訂定互惠平等的規範細則,搭橋讓民間合作更順利。讓兩岸未來的合作模式更為擴大化及深化,爭取更高的附加價值,並建構合作優質平台,來創作華人動畫精品,更藉此推進華人市場及全球市場,以開創動畫產業新局面。
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    以九型人格理論分析迪士尼近代動畫電影故事中主角之性格轉變
    (2021) 洪逸安; Hung, Yi-An
    迪士尼公司自1923年創立至今,以高品質的動畫電影作品擄獲觀眾的心。迪士尼動畫電影成功的關鍵,源自於故事、角色及音樂。動畫師與編劇為動畫角色注入了性格,角色便如同有了生命成為說書人為觀眾述說故事,並帶領觀眾進入電影、參與主角在故事中的心路歷程。近年來迪士尼動畫電影在主角的性格刻劃上更加多元,明顯的展現了主角的缺陷、弱點及自我意識,讓角色在故事中的行為、情緒更加真實。「角色」是故事中的重要元素,當角色成功吸引觀眾,觀眾便會愛上故事。「角色性格」決定了角色的命運及故事的走向,故事中的衝突事件引發主角性格的轉變,而主角的性格轉變也將故事推向不同的發展, 然而主角性格轉變甚少被提出探討。因此本研究將迪士尼近代家庭類及動作類共六部動畫電影為樣本,針對主角在故事中的性格轉變進行探討,採用文本分析法,將迪士尼近代動畫電影以三幕劇故事結構為基礎,將故事分為四個時間點,並依照時間點為主角進行性格描述,隨後使用九型人格簡易兩題性格題測將主角性格分類歸納,找出主角在故事當下之性格類型,最後使用九角圖成長走向、凋零走向進行比對找出性格轉變與九型人格的關聯性。研究結果得知迪士尼近代動畫電影主角在故事中展現符合九型人格理論的不同性格特質,並於故事分段點1時呈現同樣性格類型,然而九型人格簡易兩題性格題測無法完整瞭解主角性格全貌,且主角在故事中的性格轉變,依照九角圖的先後次序發展僅有16.6%。本研究認為九型人格理論可做為故事、電影角色性格設定的重要參考,但九角圖性格轉變之次序應用於故事中角色性格轉變功能並不明顯,這部分較難提供創作者與未來研究參考。
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    以繪畫與攝影表徵輔助幼兒口語敘事表現之研究
    (2014) 朱椀莉
    本研究旨在探討與瞭解運用繪畫與攝影表徵作為輔助工具,對幼兒口語敘事表現的影響。研究對象為臺北市某幼兒園六名5至6歲學齡前幼兒,本研究採半結構式訪談方式蒐集六名幼兒的口語敘事語料,訪談時幼兒透過繪畫及數位照片分享角落活動後的表現,事後依據Marjanovic-Umek等人及Fitzhugh的故事結構發展層次,分析比較幼兒的口語敘事表現之情形。 本研究結果顯示: (一)繪畫表徵與攝影表徵對幼兒的口語敘事表現具正向影響。 (二)口語敘事表現能豐富幼兒的表徵圖像。 (三)表徵方式的興趣會影響幼兒的口語敘事表現。 (四)表徵圖像能提升幼兒邏輯思考力。 本研究為初探性研究,希望作為實務工作者與未來研究之參考。