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Item 高職學生電工機械混成式數位學習效果(中華民國科學教育學會, 2011-12-01) 張基成; 徐郁昇本研究探討混成式數位學習對電工機械的學習成效(包括成就測驗與自我覺知效果)之影響。實驗對象為高職電機科二年級修習「電工機械」課程的兩班學生,實驗組學生33名與控制組32名。實驗組為混成式數位學習,控制組為傳統式教室學習,實施時間為期五週。結果顯示:(1)混成式數位學習與傳統式教室學習在學生的成就測驗上無顯著差異。(2)混成式數位學習的自我覺知效果顯著優於傳統式教室學習,其中認知效果最高,技能次之。(3)接受混成式數位學習之後的「自我覺知效果(認知、技能、情意)」顯著優於之前的。本研究結論為混成式數位學習對於學生的成就測驗無顯著影響,但對於自我覺知效果有顯著正面影響。Item 專科學校採行推薦甄選制對學生來源與學習成效的影響(國立臺灣師範大學研究發展處, 2005-04-??) 許聰鑫多元入學制度對考生與家長的衝擊已引起廣泛討論,然而卻不見多元入學制度對學校衝擊之探討。本文將從專科學校學生來源的變化以及學生的學習成效兩個角度來 看推薦甄選入學對學校的衝擊。推薦甄選入學的實施是否改變了學生的來源結構?推甄生的學習成效是否較低?若是,是否肇因於入學素質原本就較低?研究結果顯 示:推薦甄選入學的實施雖然改變了學生來源結構,但是整體而言,並未改變原本「區域化」之現象;在入學初期,推甄生的學習成效確實較低,這乃肇因於推甄生 的平均素質原本就較低。以上研究結果誘發「區域化」與「本地化」、「排擠效應」及「同質化」等三個現象,針對這三個現象,本文闡述了它們所帶來的啟示。Item 應用電腦輔助多媒體教學對高職不同學習風格學生在藝術領域之學習成效研究(行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 徐昊杲; 朱之祥本研究旨在探討電腦輔助多媒體教學對高職不同學習風格學生之「藝術生活」學習成效;研究以高職部定必修一般科目,藝術領域之「藝術生活」課程為基礎,發展一套專屬藝術生活的多媒體教材,探討不同學習風格的學生施予電腦輔助多媒體教學與傳統教學後,分析不同教學方法和不同學生特質交互作用下所呈現的學習成效,研究並考量教學方法及學習風格兩個因素,透過二因子實驗設計來探討其交互作用在學習成效之差異,提供往後教學之參考。具體而言,本研究計畫欲達成之主要目的如下: 第一年: 1.發展配合藝術生活課程使用之「電腦輔助多媒體教材」。 2.發展「學習風格量表」、「藝術生活學習成效測驗量表」。 第二年: 1.探討不同學習風格的高職學生在藝術生活課程的學習成效之影響。 2.探討接受「電腦輔助多媒體教學」的高職學生在藝術生活課程學習成效上的差異。 3.探討接受「傳統教學」的高職學生在藝術生活課程學習成效上的差異。 4.探討接受不同教學方法與不同學習風格高職學生其交互作用在藝術生活學習成效之差異。 為達研究目的並增進對研究主題的認識,針對學習風格理論、電腦輔助多媒體教學理論與實務及學習成效的概念與相關研究等相關文獻加以探討,具體瞭解其內涵,輔以高職部定必修一般科目「藝術生活」為主,採用準實驗研究。本研究預期在二年內完成研究,依研究結果提出具體建議與結論,供教育主管機關制訂教育政策和相關人員之參考。Item 體驗式學習融入高中野外求生課程設計之成效研究(國立臺灣師範大學公民教育與活動領導學系, 2015-01-??) 鄧丹莉; 吳崇旗; Tan-Li Tan; Chung-Chi Wu本研究目的在設計一套體驗式學習融入並「以效益為導向」的高中野外求生課程,並於實施後分析課程對學生的成效(知識學習、生活效能及團隊凝聚力)。為達上述研究目的,本研究採「不等組前側-後側」準實驗設計,以屏東市某高中學生,共285人為研究對象,分實驗組161人,對照組124人,以野外求生學習評量卷、生活效能量表及團隊凝聚力量表為研究工具,採用SPSS 17.0 for Windows 套裝統計軟體,進行相依樣本t 檢定、單因子共變數分析與效果值等分析以考驗研究假設。根據結果,發現如下:一、體驗式學習融入野外求生課程對高中學生的知識學習成效有顯著效果;二、體驗式學習融入野外求生課程對高中學生的生活技能6個面向的能力,有顯著增長;三、體驗式學習融入野外求生課程對高中學生的團隊凝聚力有顯著性增長。最後,研究者歸納結論,並提出課程設計及未來研究建議,作為後續研究者之參考。Item 不同電子白板互動模式之教學順序對學生英語學習成效及學習態度之影響-以國小六年級為例(2015) 林珮甄; Lin, Pei-Zhen電子白板互動模式可分為師生互動、學生教材互動及同儕互動三種模式,本研究主要探討使用不同電子白板互動模式之教學順序對學生學習成效及學習態度之影響。 本研究採準實驗研究方法進行,研究對象為臺北市某國小六年級學生,分成實驗A 組及實驗B 組兩組,兩組皆進行六週十八堂課的電子白板英語教學。實驗A 組接受由學生中心至教師中心的電子白板互動模式:先接受同儕互動教學模式,再接受學生教材互動模式,最後再進行師生互動模式的電子白板教學;實驗B 組則接受由教師中心至學生中心的電子白板互動模式:先進行師生互動教學模式,接著學生教材互動模式,最後再進行師生互動模式的電子白板教學。 本研究以相依樣本t 檢定比較兩組實驗組學習成效及學習態度前後測,結果發現兩組實驗組學習成效及學習態度前後測成績均無顯著差異。另外以獨立樣本t 檢定比較兩組實驗組學習成效及學習態度後測成績及前後測變化,結果發現兩組實驗組學習成效及學習態度後測成績並無顯著差異。 本研究根據數據分析結果提出結論如下: 一、不同順序電子白板互動模式對學生學習成效的影響並無顯著差異。 二、不同順序電子白板互動模式對學生學習態度的影響並無顯著差異。 根據研究結果建議未來從事電子白板教學者可以不需考慮電子白板模式順序,而是依據學生特質採用適當的電子白板教學模式;建議未來從事電子白板相關研究者改以未接觸過電子白板的學習者為研究對象,以避免過去操作習慣所造成的影響,或是將研究時間拉長以期能看到不同電子白板互動模式對學生更全面的影響。Item 運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究(2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。Item 混成學習對國中生英聽學習成效之研究:自我效能與學習風格之調節效果(2016) 李淑菁; Lee, Shu-Ching本研究旨在探討混成學習對國中生英聽學習成效(包括英語聽力成就測驗與英聽學習自我覺知效果)之影響,並分析自我效能與學習風格在此關係中的調節效果。採不等組前後測準實驗設計,研究對象為七年級兩個班級學生,隨機分派一班為實驗組(混成學習),另一班為控制組(傳統教學)。研究結果顯示:一、學生接受混成學習後,在英聽學習成效表現有增加,整體表現為中上程度;二、混成學習能顯著提升學生英語聽力成就測驗與英聽學習自我覺知的認知效果;三、低自我效能者在混成學習中的英聽學習成效顯著優於高自我效能者;四、「學習風格」在教學方法與英語聽力成就測驗及英聽學習自我覺知效果關係中,無顯著的調節效果。研究建議如下:一、線上學習教材宜針對不同學習風格學習者做適性規畫與設計;二、學校行政宜建置數位學習平台與提升教室軟硬體設備;三、教師宜在教學時關照學習者的自我效能;四、未來研究宜研擬更具準確性之學習風格歸類方式。Item 合作學習對學生學習成效影響之後設分析-以2005至2012年之學位論文與期刊為範圍(2013) 盧瑞珍; LU, JUI-CHEN本研究採用後設分析法探究合作學習對學生的學習成效有何影響,並進一步探討影響學習成效之變項,並分析其對合作學習的學習成效之影響。 本研究蒐集2005年至2012年及以國小、國中、高中職或大學為研究對象之合作學習相關文獻,經研究報告的七項納入準則進行篩選,最後篩選出76篇進行編碼。本研究採用Hedges 與Olkin(1985)的技術並選定固定效應模式進行後設分析運算,此外,以同質性考驗分析各研究結果之間的顯著水準和效果量大小是否有顯著差異存在,同時也採用Rosenthal(1991)建議 Fail-safe N的方法,檢驗出版偏誤對研究結果之影響。 研究結果顯示合作學習可提升學習成效,其中認知學習和創造力等成效之效果量為0.36、0.33,達到小至中度的效果;而技能、情意、社會行為等學習成效的效果量分別為0.51、0.55、0.63,三者皆達到中度以上之效果。 由於學習成效之效果量間存有異質性,故進一步探討調節變項,經同質性考驗後發現,研究樣本屬性類的四個變項(研究發表類型、學習階段、學習領域、樣本總人數)、教學實驗設計類的五個變項(合作學習的模式、教學實驗期間、每一小組人數、控制組的教學方法、實驗組的教學情境)、學習成效之評量工具類的兩個變項(評量工具產生的方式、評量工具之效度),對學習成效具有調節作用。最後提出建議予實務工作者及未來研究者參考。Item 個人英語學習焦慮及求知性好奇心對學習成效之相關研究:以合作擬題學習結合遊戲APP為例(2015) 劉懿萱; Liu, Yi-Hsuan本研究欲探討在合作擬題的英語學習下,國中學生個人英語學習焦慮和不同類型求知性好奇心(epistemic curiosity, EC) I-type of EC 和D-type of EC的相關,並觀察這兩種類型的求知性好奇心,對於學習態度及後續學習成效的關係。 為了顧及臺灣國中英語教學環境實際需求以及合作學習的翻轉特質,本研究的教學設計先以教師講授的傳統英語教學進行;並於教師英語教學後,採用學生分組合作學習的方式,讓學生共同擬題,而後使用「作業TipOn」學習APP遊戲軟體,根據擬定的題目進行遊戲設計。 本研究採量化的驗證性分析,用結構方程模式進行數據分析研究;透過教學設計,讓學生針對老師所教授的內容進行統整、共同擬題及合作設計遊戲,而後接受其他小組遊戲設計的挑戰。在這融入翻轉教學、以學生為學習主體的遊戲設計與競賽合作學習互動過程中,探討個人英語學習焦慮對於不同類型求知性好奇心(EC) I-type和D-type的相關;進而觀察這兩種好奇心類型,在此合作擬題的英語學習方式下,對英語的學習態度以及後續英語學習表現(成績進步量)的影響。Item 基於情緒識別技術評估不同型態多媒體教材之學習情緒及成效研究(2010) 王惠平; Hui-Ping Wang靜態文字及圖片之教材為傳統教學上最常使用之教材,教師透過教學及測驗,觀察學習者的學習反應及成效。隨著時代的進步,教學不再僅限於傳統教學上,甚至不再需要教師在旁指導,即可透過電腦資訊進行學習,透過動態教學,學習更多的知識,但往往學習者在大量資訊的學習過程中,無法快速吸收、組織,因此不斷的有許多模式組合之多媒體教材,透過不同的多媒體教材,藉以組織學生的知識學習。近年來,最常使用之教材以影片型最常做為輔助教材;動畫互動型教材也開始蓬勃發展,許多廠商皆推出互動式學習光碟,讓學習者可以自行進行學習,因此本研究針對這三種最常使用之教材進行學習情緒檢測及學習成效之探究。 本研究透過HeartMath公司開發之emWave情緒壓力檢測儀,來探測學習者在學習不同的多媒體教材的情緒變化,並針對不同組合之多媒體教材進行學習情緒之檢測。可望透過情緒壓力檢測儀,並探討學習者在使用不同型態之多媒體教材時的學習情緒與學習成效關係。研究結果發現,不同型態多媒體教材所引發之學習成效及學習情緒皆有顯著差異,而學習情緒與學習成效上,以影片型呈現低度相關,可透過負面情緒及前測成績聯合預測後測。