科技應用與人力資源發展學系
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歷史與沿革
本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。
民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。
為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。
系所特色與目標
科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。
設備與學習資源
現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。
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Item 結合智能倉儲排序桌遊之影像辨識的學習任務對大學生學習成效的影響(2023) 溫韋妮; Wen, Wei-Ni本研究以智能倉儲排序為人工智慧應用主題,透過便利抽樣將範圍限定於臺灣北部某大學部大一學生,採用準實驗研究法,分別探討於人工智慧課程中是、否線上,及有、無結合智能倉儲桌上遊戲情境於學習影像辨識與排序之手機應用程式設計,對學生學習成效、學習動機和行為模式之影響。研究結果顯示三種方法的學習成效都有顯著提升,線上學習的學生有最佳的學習成效,推測可能因學生先備能力不錯可在線上個別學習,同時能按照自己觀看教材影片和內容的學習步調,同學除了網路繳交完成的手機程式,並有許多學生將實作過程進行螢幕錄影以確認這個程式是自己寫的,線上學習成效表現顯著優於線下學習。學習動機方面,線上學習的學生於內在目標導向、工作價值、學習的控制信念、學習和表現自我效能、價值成分、期望成分皆有提升。然而,推測可能使用桌遊實體授課需要更多的學習時間進行互動,故在控制相同時間限制下,與傳統學習成效沒有顯著差別,從傳統實體課程發現學生行為模式不習慣主動的探究學習,推論可能因學生對課程內容不熟悉導致於實體課程中傾向習慣於被指導。Item 運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究(2020) 張仲樸; Chang, Chung-Pu新課綱將資訊科技設為中學階段必修科目並推動運算思維教育,同時強調STEM這種橫向跨領域知識的重要性。物聯網可作為一種STEM教學,其作品整合了電路、物理、機械、資訊等領域的綜合性知識與技術之應用。 然而,一般的資訊科技教師是以專家程式設計思考程序教導學生編寫程式,相較之下,6E模式更能提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗,但在6E模式下學生的參與度和學習動機就成為影響學習的重要因素。本研究將遊戲化元素(故事、得分、排行榜、挑戰)結合6E模式,提出「遊戲化6E模式」,使學生在實作過程中更積極參與並能累積成就感,進而獲得更好的學習表現。 本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(遊戲化6E模式、6E模式、專家程式設計思考程序)對於高中生學習態度(學習動機、自我效能)、學習成效(物聯網知識、運算思維、實作能力)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學習者在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析,結果發現在學習態度上,學習動機與自我效皆達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳;在學習成效上物聯網知識、實作能力達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳,運算思維則未達顯著差異;透過行為序列分析,發現不同教學模式的學生在物聯網實作課程,皆需要頻繁地和老師進行雙向溝通,並需要與組員進行分工實作;採用遊戲化6E模式組別之學生為賺取得分獲而採取更為積極的互動方式,會在討論後展開協同實作,並主動詢問或幫助其他同學,具有更多與他人雙向互動之行為轉換達顯著,佐以說明學生有更良好的學習動機、態度與成效。Item 樂高設計教學影響國小學生科技學習成效之實驗研究(2011) 林育沖; Lin, Yu-Chung本研究旨在探討樂高設計教學方案的可行性,及其應用在國小自然與生活科技領域課程中對科技學習成效的影響。本研究採取準實驗研究法,研究對象取自桃園市某國小四年級四個班級計118 名學生,實驗採所羅門四組準實驗設計,四個班級分成二班實驗組與二班控制組。實驗組學生接受樂高設計教學,控制組學生則接受一般傳統教學。經過十週(30 節)不同的教學處理後,比較兩組學生在科技學習成效(學習成就表現、問題解決態度、科技實作與創造力)與學習動機的差異情形。 研究結果發現:(一)發展適用於國小科技教育的樂高設計教學課程具有良好可行性。(二)樂高設計教學組學生在學習成就測驗表現優於一般傳統教學組的學生。(三)樂高設計教學組學生在創造性思考活動中的獨創力與流暢力表現比一般傳統教學組的學生為佳。(四)樂高設計教學組學生在問題解決態度上顯著高於一般傳統教學組學生。(五)樂高設計教學組學生在科技實作表現上較一般傳統教學組的學生較佳。(六)樂高設計教學組學生較一般傳統教學組的學生在內在動機上有較好的表現。Item 企業員工內外控人格傾向、學習動機與其同步教學偏好之研究 -以參與H補教業者英語同步教學課程之學員為例(2011) 姚俊全; Yao, Chiun-Chuan隨著寬頻網路的推動、資訊科技的發達以及彈性學習需求的增加,具互動性高的同步教學則已成為學習發展的重要趨勢之一,但同步教學屬於剛起步的階段,應用於企業教育訓練相關的研究仍屬罕見。因此,本研究先探討影響企業推動同步教學的因素及阻礙企業推動同步教學模式的因素,再進一步分析在職學員之個人背景、內外控人格及學習動機強弱程度對其同步教學偏好的影響。 為達成上述研究目的,本研究對象選擇參與H補教業者英語同步教學課程之在職學員(含兼職學員),且必須上過此英語同步教學課程至少8堂課(每堂50分鐘)以上,並透過「影響企業員工同步教學偏好因素調查問卷」來取得相關數據資料,再依研究目的進行獨立性卡方檢定,以彙整出以下五點研究結論,包括: 一、影響企業推動同步教學的因素-組織規模、主管主持、組織支持、學習者人數、學習者動機、學習者特性、課程類型、成本、企業的網路基礎建設。 二、企業推動同步教學的阻礙有四構面-設備、成本、辦訓單位及學習者,其中又以辦訓單位及學習者影響最大。 三、工作地點位於北區(基北桃竹)以內的學習者偏好傳統教學,北區以外的學習者偏好同步教學。 四、內控人格傾向學習者偏好同步教學,外控人格傾向學習者偏好傳統教學。 五、在學習動機中,「求知樂趣」或「自我實現」動機較高的學習者偏好同步教學。 最後,本研究根據以上結論,提出幾點實務上的建議: 一、對企業辦訓者的建議:(1)當外地與本地學習者皆需與本地講師進行學習時,本地的學習者採用傳統教學,外地的學習者採用同步教學,若只有一位講師,則辦訓時間要錯開。(2)篩選出內、外控人格傾向的學習者,並安排內控人格傾向學習者參與同步教學,外控人格傾向學習者參與傳統教學。(3)區分出在學習動機中,求知樂趣或自我實現動機較高的學習者,並為其安排同步教學,而此兩類學習動機較低的學習者則安排傳統教學。 二、對補教業者的建議:依照本研究提供的「參與同步教學模式自我評估表」給第一次參與同步教學課程的學習者填寫,補教業者可瞭解學習者在參與同步教學模式前的準備度是否已經足夠,並給予額外課程安排。 三、對未來研究的建議可探討:(1)科技接受度、資訊基本能力與同步教學偏好之間的關係。(2)同步教學如何平衡工作與樂活。(3)課程類別與同步教學偏好之間的關係。(4)學習者部門類別與同步教學偏好之間的關係。Item 情境模擬式網路輔助學習對國小學生學習態度之研究(2007) 陳怡穎; Yi-Ying, Chen隨著近年來網路科技的快速發展與成熟,人們的學習方式不斷的在改變,透過網路進行線上學習已經成為熱門的學習管道之一。因此本研究主要探討運用情境模擬式網路輔助教材對國小學生學習態度的影響,本研究的研究目的有三: 一、探討情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生自然科學習態度的影響。 二、比較傳統情境模擬教學和接受情境模擬式網路輔助教材教學對國小學生的自然科學習態度影響。 三、探討國小學生在接受情境模擬式網路輔助教材教學後的意見與看法。 本研究根據國內外情境模擬相關的文獻與學習理論製作情境模擬式網路輔助學習教材,研究工具包含自然科學習態度量表、情情模擬網路輔助教材與晤談單,並以國小高年級的學生為研究對象進行施測,實驗時間為期三個星期,透過本研究結果發現: 1.實施情境模擬式網路輔助教材的教學,能夠有效提昇國小學生的自然科學習態度,包含對自然科的學習態度、對自然科教師的態度、對自然科的學習動機與對自然科的學習策略。 2.實施情境模擬式網路輔助教材教學的學生,在自然科學習態度的總成績與對自然科課程的態度、對自然科教師的態度、自然科的學習策略各分量的成績,雖未達顯著性差異,但平均成績均高於接受一般傳統情境模擬教學學生的平均成績。 3.情境模擬式網路輔助教材教學比一般傳統情境模擬教材教學更能引起學習者的學習動機。Item 角色扮演法於網路同步教學實施之研究-以訓練需求評估課程為例(2007) 陳蓉倩; Rung-Chien Chen透過網路同步教學平台運用之教學,已成為數位學習未來發展之趨勢。本研究旨在透過相關文獻之分析整理,歸納角色扮演法在網路同步教學環境下實施之設計要項與原則,並根據歸納出的設計要項與原則,實際應用於「訓練需求評估」課程設計。於實際教學之後,並將設計要項與原則進一步修正,以供教學之參考。此外,並探討角色扮演法在網路同步教學上的實施對學習者的學習動機與互動行為之影響,最後根據研究結果提出結論與具體的建議。 根據分析結果,可得到以下結論: 一、 實施之設計要項與原則 在決定主題與規劃課程方面,應以循序漸進的方式讓學生逐漸習慣網路同步教學,並考量平台的功能是否能支援教學。在設計情境方面,教師應利用網路同步環境之特色,搭配多媒體的使用來營造學習氣氛。在確認參與者與分配任務方面,教師要事先確認參與者名單,儘量使所有學生均分配到角色,並安排系統支援以應對突發狀況。在進行角色扮演活動方面,教師要能掌握角色扮演之進行,且隨時觀察每位學生的討論情況並加以記錄。在帶領討論方面,教師要能提供充裕的討論時間,並能善用網路同步平台之工具。在反思方面,每次課程結束後均應檢討並給予回饋,教師並可利用所提供的office hours時間,與學生互動討論。 二、透過網路同步教學實施角色扮演法,學生的學習動機的後測平均分數高於前測平均分數,經由Wilcoxon 配對組符號等級檢定均達到顯著差異。 三、網路同步教學教師的帶領技巧、討論時間的安排、互動機會的提供與學生使用平台的熟悉度均為影響學生互動行為的因素。 四、大部分學生認為透過網路同步教學平台進行學習並無太大的困難,願意與同儕、老師進行互動;唯平台操作方面亦應有相當的熟悉程度。在課程的安排方面,大部分同學均感到滿意,亦認為此學習活動有趣、且能更勇於參與。 綜上所述,可知角色扮演法可於網路同步教學中實施,並能增進學生學習動機與互動行為,也能作為後續研究者於設計教學時的參考。Item 各式字幕在不同使用情境下對英語影片理解的影響(2013) 涂家瑋; Chia-Wei Tu近年來,行動科技蓬勃發展,各式行動載具日漸普及,相對應的多媒體教材亦推陳出新,使無所不在的學習環境日趨成熟。本研究旨在探討先備能力相異之大學生在不同使用情境觀看英語新聞影片時,字幕呈現內容對大學生的學習動機、學習效益、認知負荷及視覺疲勞的影響。本研究採準實驗設計方式,研究對象為80名18至24歲大學院校學生,依前測英語聽力測驗成績區分研究對象之先備能力,並將兩種先備能力的研究對象隨機分配至兩種使用情境(室外和室內)、四種字幕呈現內容(中文、英文、中英和英中),共八個組別中。室外使用情境組在台灣師範大學校園廣場使用智慧型手機觀看影片,室內使用情境組則在教室內透過投影機進行實驗。研究結果如下: 一、學習動機會因使用情境與字幕呈現內容不同而產生顯著性的差異,室外使用情境組優於室內使用情境,且中英字幕組研究對象之學習動機最高。 二、學習效益會因先備能力、使用情境與字幕呈現內容不同而有顯著性的差異,高先備者優於低先備者,且室外使用情境優於室內使用情境,中英字幕組之學習效益較其他字幕呈現內容組別佳。 三、室內使用情境之視覺疲勞低於室外使用情境。 四、英中字幕組之認知負荷顯著低於中文字幕組及英文字幕組。 本研究由問卷及訪談中發現,研究對象大多願意繼續利用新聞影片學習英語,對於無所不在學習的使用情境相當滿意,並給予肯定,此結果將可提供教學設計者在往後進行英語教學設計時之參考。Item 護理系原住民學生臨床實習學習動機之調查研究(2013) 徐旭玫本研究旨在探討護理系原住民學生臨床實習學習動機之調查研究。研究對象為北部某一技術學院原住民學生2至5年級。採普查方式。有效樣本共68份,研究工具為自编之結構式問卷,所得資料經統計分析後得到以下之發現: 一、護理系原住民學生臨床實習學習動機整體來說學習動機強 本量表之平均得分為3.7分。高於平均得分之變項分別為「正 向情感」、「工作價值」、「期望成功」及「實習焦慮」等,而 在「負向情感」及「實習自我效能」上平均得分則較低。 二、護理系原住民學生臨床實習學習動機會因年級、年齡、原住 民族群之間有差異 三、護理系原住民學生臨床實習學習動機會在家時經常與雙親同 住、與父親同住、與母親同住、與祖輩同住、與其他家人同住、 父母婚姻關係、父母親教育程度、兄弟姐妹人數、在家排行、 經濟狀況而有差異。 四、護理系原住民學生臨床實習學習動機整體學習動機會因實習 硬體設備、指導老師態度、實習場所及實習單位因素呈中度 正相關。與實習時間安排呈低度正相關。 整體學習動機各分項與「環境因素」變項的相關性也呈現低 度至中度相關。護理系原住民學生臨床實習學習動機受環境 因素的影響程度不高。Item 基於凱利方格之推薦系統對不同認知風格學生在生活科技學習表現之影響(2015) 陳瑋廷; Chen, Wei-Ting本研究以電子書與擴增實境發展生活科技教育數位學習教材內容,同時為了提供學生適性化內容,因此開發凱利方格推薦系統。本研究採用準實驗設計,以38位高級職業學校學生為受測對象,將學生區分成實驗組與控制組,實驗組是透過凱利方格推薦系統提供學生個別所需的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者,控制組則是提供學生所有的電子書數位內容與擴增實境教材給學習者。本研究旨在探討兩組在學習成效、學習動機、認知負荷之學習表現。此外,本研究亦進一步探討兩組中「場獨立」與「場依賴」認知風格學生,在實作各面向之表現是否有差異。研究結果發現不論是使用凱利方格推薦系統結合擴增實境與電子書內容的學習方式,或是使用擴增實境與電子書內容的學習方式,皆有效提升學生於該課程的學科知識以及實作成果,帶給學生高度的學習動機及有效降低學生認知負荷。本研究發展凱利方格推薦系統輔助學生動手做的結果,發現操作機具前若需先在實作材料上劃線或設計,系統輔助場獨立的學生之實作成果比場依賴學生效果好。反之,不需使用機具,例如只要使用白膠來黏合的實作,則是輔助場依賴的學生實作成果比場獨立好。其他直接操作機具設定及完成實作,場獨立和場依賴的學生獲得的輔助實作成果一樣好。相關原因於本研究都有深入討論,藉由本研究結果,可提供未來生活科技數位學習相關研究及教學者作為參考。