科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    網路化學習的多媒體呈現方式與認知風格對學習者影響之研究
    (2005) 陳立桓; Chen Li-Huan
    本研究旨在探討網路化學習環境中,不同多媒體呈現方式及認知風格的差異,對國中學生的學習成效與電腦態度所造成的影響。研究目的可分為以下三個:目的一:探討網路化學習的多媒體呈現方式,對學習成效與電腦態度的影響。目的二:探討學習者認知風格的差異,對學習成效與電腦態度的影響。目的三:探討網路化學習的多媒體呈現方式與學習者認知風格,對學習成效與電腦態度的交互影響。 研究以「網頁文字+圖片」、「網頁文字+動畫」及「網頁文字+影片」作為不同的多媒體呈現方式。認知風格以「場地獨立」與「場地依賴」之認知風格向度來探討。研究工具為「藏圖測驗」、自編「四行程循環引擎單元評量試卷」、「國中學生電腦態度量表」及研究者自行建置的教學實驗網頁。 實驗採準實驗方法設計,以國中八年級學生為研究對象,依藏圖測驗將受測學生分成場地獨立與場地依賴兩種認知風格,並且隨機分配到三種不同多媒體呈現方式的組別中,共計有六個實驗組別,參與實驗的實際有效人數為77人。在教學實驗進行之前先施行前測,教學實驗完成後立即進行後測及電腦態度的測量。經收集相關資料後,以二因子變異數分析及Scheff Method進行資料分析後發現: 一、多媒體呈現方式,對學生的學習成效及電腦態度皆無顯著影響。認知風格的差異,對學習成效、整體電腦態度量表及「使用電腦的信心」、「對電腦設備的價值觀」、「對電腦的喜愛」、「使用電腦的價值」及「使用電腦的執著」等五個分量表沒有顯著影響。多媒體呈現方式與認知風格的交互作用,對學生的學習成效、整體電腦態度量表及「使用電腦的信心」、「對電腦設備的價值觀」、「使用電腦的價值」及「使用電腦的執著」等四個分量表沒有顯著影響。 二、場地獨立型及場地依賴型的學生,在「使用電腦的焦慮」的分量表得分上呈現出顯著差異。場地依賴者使用電腦的焦慮感低於場地獨立者。 三、多媒體呈現方式與認知風格之間的交互作用,在「使用電腦的焦慮」的分量表上有顯著差異。其中一個是在「網頁文字+動畫」組別中,場地依賴者的使用電腦的焦慮感低於場地獨立;另外一個是「網頁文字+圖片」組別的場地獨立者,其使用電腦的焦慮感低於「網頁文字+動畫」組別的場地獨立者。多媒體呈現方式與認知風格之間的交互作用在「對電腦的喜愛」的分量表得分上亦呈現出顯著差異,場地依賴者對電腦喜愛的程度大於場地獨立者。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    網路遊戲式學習環境之設計與建置
    (國立臺灣藝術大學, 2004-12-01) 游光昭; 蕭顯勝; 韓豐年
    傳統的遊戲教學網站,常因受限於相關技術不足、遊戲式教材編寫不易、遊戲開發時間較長等因素,以致缺乏一可提供線上即時多人互動的網路遊第式學習系統。本研究旨在對網路遊戲與學習做系統化的探討,並依循布式系統開發法(Waterfall Approach)及功能需求分析調查等步驟,以“如何拍好相片”為教學單元,實際建置出一網路遊戲式學習網站。本研究所獲得之成果如下:(1)本系統提出一具體可行之網路連線遊戲式學習模式,(2)開發系統的所之技術及軟體均能以時下方便取得的資源來完成。
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    從線上課程的實施分析學習者的學習需求
    (國立臺灣師範大學視聽教育館, 2004-02-01) 余思賢; 游光昭; 蕭顯勝
    全球市場的競爭及資訊科技的進步,促進了線上學習的興起,也激起了教育專業人士對線上學習者的學習需求之興趣。本研究目的即在藉由實施線上課程後來探討線上學習者學習需求之內涵,研究的過程是在文獻探討與分析後,列出可能的學習需求要項;之後再依這些要項實際建置一線上課程,並由進入該線上課程的學習者回應其對學習需求要項的看法;最後則依此學習者的意見,修訂成具完整性之學習需求要項。本研究的研究對象為152位線上學習者,資料結果的分析採敘述統計與因素分析。本研究之結論有二:(1)從線上學習者的角度來看,其學習需求可歸納成19個要項;(2)此19個「線上學習者學習需求要項」可分成「學習回饋」、「互動機制」、「系統設計」、「學習內涵」與「學習元件」等五構面。
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    「數學、科學、科技」科際整合策略應用於網路學習環境的設計與研究
    (國立屏東師範學院, 2003-09-01) 蔡福興; 游光昭
    數學、科學、與科技教育(MST)三者間的科際整合教學理念,在 美國 1980 年代後期的多項數學與科學教育改革報告提出後開始受到 重視,其主要目的是希望藉此教學策略來改善學生的數學與科學成就。 本研究旨在對於對於近來逐漸受到重視「數學、科學、科技」科 際整合教學策略進行探討,並對如何在網路化環境實施 MST 科際整合 教學策略進行研究,以提出一個利用網路來進行 MST 科際整合學習的 可行模式,再根據此一模式建構出可行的網路化學習平台,並對專家 與學生初步使用此平台後的評鑑結果進行探討。 本研究初步獲得以下幾點研究成果:(1)「數學、科學、科技」科 際整合教學策略極富教育意義而值得推廣;(2)本研究提供一可行的 MST 網路化學習模式;(2)本研究提供九年一貫課程之「自然與生活科 技」領域一個可行的教學模式;(4)科技學習網初步獲得使用者之肯 定,但仍有可加強改進之地方。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
    本研究主要運用電腦遊戲能促進學習的功能,來作為支援網路學習的鷹架, 並運用目前為青少年所熱衷的線上角色扮演遊戲,來協助學習者從遊戲過程中主 動學習。初步的研究成果發現,這樣的網路學習方式與傳統的網路學習相比,確 實有一定的成效,即運用線上遊戲策略來支援網路學習的學習成績顯著比傳統的 網路學習為佳。