科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究
    (2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun
    科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。
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    工作特性、組織創新氣候與個人創造力之研究─以知識隱藏為調節變項
    (2022) 夏靖婷; Hsia, Ching-Ting
    2021年主計總處科技部統計指出,2019年全國研發人力共34.2萬人,較2009年約增8.7萬人,十年來研發人力逐年成長。隨著科技應用的普及化,高科技產業受到社會環境快速變遷的影響,為在產業競爭環境中提升企業在全球立足的關鍵地位,企業唯有不斷朝永續經營的目標前進。在知識技術集中的高科技產業中研發單位作為公司高創造力的員工,知識管理、科技創新與工作特性等因素為值得重視的課題。本研究主要探討台灣高科技IC設計產業研發單位員工工作特性、組織創新氣候、個人創造力及知識隱藏四個變項之間的關係。預試過程針對某IC設計產業公司研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收104份,經因素分析、信度分析及項目分析後刪除題項形成正式問卷;正式問卷採便利抽樣法,以台灣地區IC設計產業研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收394份。PROCESS分析驗證顯示:一、工作特性對個人創造力的正向影響顯著;經逐步迴歸分析得到自主性、工作多樣性與工作重要性對個人創造力具較佳的預測力;二、組織創新氣候對工作特性及個人創造力具部分中介效果;三、知識隱藏對工作特性及個人創造力不具有調節效果;四、知識隱藏對工作特性、組織創新氣候及個人創造力不具有調節式中介效果。本研究獲致結果,提出實務建議供組織參考,希望協助企業組織了解員工創造力行為的相關影響因素。
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    利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響
    (2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei
    虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。
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    應用樂高教學方案在國小生活科技課程對學童創造力影響之研究
    (2008) 施能木; Neng-Mu Shih
    本研究旨在探討應用樂高教學方案在國小生活科技課程的可行性及其對學童創造力之影響。為達研究目的,本研究進行文獻探討,瞭解國內外建造論、創造力、問題解決等理論基礎,作為規劃樂高教學方案的依據。本研究採取準實驗研究法,以台東縣東海國小六年級兩個班級(各35名學童)為研究對象,隨機分派為實驗組與控制組。實驗組學童接受樂高教學方案教學,控制組學童接受傳統教學,教學實驗時間為期六週(24節課)。本研究以簡單機械成就測驗、創造力實作評量表、威廉斯創造性思考活動、威廉斯創造性傾向量表、學習意見調查表及訪談大綱為研究工具,比較實驗組與控制組兩組學童在生活科技課程學習成效的差異及創造力的影響。本研究結論為(1)樂高教學方案適用於國小生活科技課程之教學;(2)樂高教學方案可提升國小學童在生活科技課程的學習成效;(3) 樂高教學方案可提升國小學童部分創造力的能力。
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    數位遊戲學習對學童創造力與實作技能影響之研究
    (2010) 胡博閔; Hu, Po-Min
      創造力是新穎的具體表現,可由行為歷程、實物作品中所展現。藉由實作技能,創造力將融入每一製作環節,成就一項具有吸引力的產品。雖然實作技能與創造力具有相當密切的關係,但證實此論點的研究卻寥寥無幾。本研究擬以準實驗方式探討數位遊戲學習對學童創造力之成效與實作技能的影響。   本研究首先針對創造力教學策略與心流理論之特點應用於數位遊戲學習系統,並用以進行教學實驗,對照傳統課堂教學方式,進行創造力與實作技能成效之統計分析及探討,另外再依學童於實作過程中之行為予以記錄並進行序列分析,作為輔助推論學童在實作技能成效上具有差異之原因。   結果發現,相較於傳統課堂學習,數位遊戲學習不但有效地提升學童創造力,亦能彰顯學童實作技能,證實了創造力的提升是有助於實作技能表現的。
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    具學童創造思考能力評量機制之線上遊戲系統之研究
    (2008) 王竹熒; Wang Chu-Ying
    過去的學童創造力評量,多利用紙筆測驗進行,但紙筆測驗的表現方式未必能真正反應出學童的創造能力;相對的,由於學生對於教學式的網路遊戲的接受程度非常高,將線上遊戲式運用在創造力的評量上,成為對國小學生適用的創造力評量工具,則為本研究之主要研究目的。本研究遂提出具創造力評量機制之遊戲建置、檢核流程,並依照此流程,實際建構一套具創造力評量機制之線上遊戲系統。 本研究採取準實驗研究法,以台北市吳興國小三個班級共80名學生為對象,進行教學實驗前,實施威廉斯創造力評量作為前測分數;而後,進行線上遊戲的操作並得創造力分數,並將其創造力分數愈威廉斯創造力評量前測分數進行相關分析。本研究之相關分析結果,除獨創力並無呈現相關外,流暢力、變通力、精進力、冒險性、好奇性、想像力、挑戰性七力之間,遊戲所測得的創造力分數與威廉斯創造力分數皆呈現正相關性。由此可知,本研究所提出之具創造力評量機制之線上遊戲系統建置模式是有效的。
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    網路同步學習環境下人格特質對創造力 影響之研究
    (2009) 張偉杰; Wei-Chieh Chang
    本研究旨在探討網路同步學習環境下,人格特質對學生創造力的影響。研究目的分為以下五個: 一、探討在網路同步學習環境下,如何實施創造力教學。 二、探討以網路同步學習的方式實施創造力教學之優缺點。 三、探討學生對於網路同步學習方式的接受程度。 四、探討在網路同步學習環境下,是否可以提升學生之創造力。 五、探討哪些人格特質的學生較適合使用網路同步學習的方式進行創造力的教學。 本研究採用文獻分析法、訪問調查法、觀察研究法、問卷調查法與準實驗研究法來進行研究,以國立台灣師範大學大學部三年級的學生為研究對象,有效的研究對象共26人。研究工具包含Mini-Marker五大人格量表、問題解決創造力測驗、綜合座談大綱、同步學習使用意見問卷、教學觀察檢核表、以及創意思考教學活動。 根據分析結果,本研究得到下列結論: 一、教師授課前應先研擬教學過程中可能發生的情況與解決的方式,且利用同步學習平台的各項功能,讓課程進行得更為順利。 二、網路同步學習包含的優點如下: (一)環境上,學生可選擇較舒服的環境,利於創造力的發揮。 (二)資訊上,教師與學生有更多的方法呈現教材與其創意。 (三)教學與學習上,網路同步學習平台可以幫教師記錄學生的各方面的資料,也可以保存上課中學生透過電子白板互動或討論的過程,有利於日後的分析與檢討。 網路同步學習包含的缺點如下: (一)環境上,教師與學生或同儕間較難以進行情感方面的交流。 (二)資訊上,初期可能需要投入一筆建置成來購買相關的設備。 (三)教學與學習上,教師需花額外的時間與心力把教材數位化。 三、從問卷與課堂觀察記錄來看,有八成以上的學生覺得此一教學方式有效,且滿意此一教學方式。 四、經由前後測分數比較,學生後測成績比起前測成績有顯著的進步,說明在網路同步學習的環境下,可以提昇學生的創造力。 五、從學生的主動發言次數與前後測進步分數與人數比例來看,以 「新知接受型」以及「外向型」的學生最適合透過網路進行創造力的學習。
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    線上遊戲式學習對創造力之影響
    (2006) 翁凱昕; Wong, Kai-hsin
    本研究是以自行開發的線上遊戲學習系統來輔助學生學習,並激發其創造力,此線上遊戲是根據威廉斯知情互動教學模式與創造性問題解決模式進行開發,以增強學生的創造力。 研究對象以台北縣某國民小學六年級學生為研究對象,採不等組 控制組準實驗研究法,以威廉斯創造力測驗為前後測,以分析學習的成效及差異,課程結束後填寫線上遊戲滿意度調查問卷,分析學生對於線上遊戲式學習之態度。所應用的統計方法有描述統計、單因子共變數、相關係數…等統計方法加以處理資料,所得重要結果如下: 1.實驗組經威廉斯創造力前後測分析發現,除了流暢力外,開放性、 變通力、獨創力、精密性、標題、冒險性、好奇性、想像力、挑戰 性、總分均有提升的情形。 2.實驗組經威廉斯創造力測驗分析發現,除了流暢力、挑戰性外,在開放性、變通性、獨創力、精密力、標題等、冒險性、好奇性、想像力、總分的表現上有顯著差異。 3.從研究中發現線上遊戲機制設計中的創意思考遊戲、即時通訊、知識隱喻設計與創造力有顯著正相關。
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    以創作行為及創意成份為基礎的創作表現模式之研究
    (2016) 張雅富; Chang, Ya-Fu
    本研究旨在探討計劃性行為理論與創造力成份理論對創作表現之影響,分析國中學生的計畫性創作行為、創造力成份對創作表現的個別影響與綜合影響,並依據研究結果,提出相關建議。 本研究採取相關研究,以台北市某公立國中的200位八年級與九年級學生作為研究對象,研究工具主要為:學生活動作品、設計學習單、產品創意量表、構想創意評分表、計畫性行為要素量表與創造力成份要素量表。所蒐集的數據資料,以結構方程式進行分析,建構創作行為及創意成份對創作表現影響之結構模式。 本研究的主要結果如下:(1) 計畫性創作行為對國中學生創作表現無顯著直接影響,但具間接影響;(2)創造力成份對國中學生創作表現具有正向影響;(3)國中生計畫性創作行為呈正面傾向;以及(4)國中生創造力成份呈正面傾向。
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    科技發展史課程對國中學生創造力影響之研究
    (2005) 程俊博; Chun-Po Cheng
    本研究旨在開發科技發展史示例教材以及探討透過科技發展史課程對於中學學生創造力之學習發展情形,根據實驗教學來評估此科技發展史課程對國中學生創造力認知及情意發展之影響成效,並進一步探討學生對科技發展史課程的學習反應,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究主要採用文獻探討法與質性研究法,所使用的工具包含質與量的研究工具。研究對象則是採立意取樣,主要選擇台北市某國中二年級兩班,共七十四位學生,進行為期十週之「科技發展史課程」。除了於課程前後分別實施威廉斯創造力測驗外,研究者並同時在課程中進行教室觀察紀錄、錄影等工作,待課程結束,即選取威廉斯創造力測驗前後測分數差異百分等級達九十以上之學生進行訪談並分析其學習單、上課情況,以確實瞭解科技發展史對各創造力項度之影響。 經過資料蒐集、整理與分析後,研究結果發現: 一、運用創造性問題解決模式(CPS)所發展出的科技發展史課程、 教材、媒體與學習單,確實對學生創造力認知及情意發展有正面的影響。 二、於創造力認知發展方面,A班學生除了變通力外,於流暢力、開放性、獨創力、精密力及標題皆有顯著提升;B班則是除了變通力以及精密力外,其餘皆有顯著成長。 三、於創造力情意發展方面,A班學生僅想像力一項達顯著差異,冒險性、好奇性及挑戰力皆無顯著提升;而B班則除了好奇性外,皆有達到顯著差異。 四、學生對於科技發展史課程皆呈現正面的反應,亦表示本課程很好玩,也充滿了趣味性,並紛紛表示如果有機會,還願意接受相類似的課程。