科技應用與人力資源發展學系
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歷史與沿革
本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。
民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。
為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。
系所特色與目標
科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。
設備與學習資源
現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。
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Item 影響企業員工跨域數位學習成效之研究(2023) 陳俊瑋; Chen, Chun-Wei全球在後疫情時代面臨數位經濟國際競爭與發展需求,跨域資訊科技能力數位學習系統現已成為台灣企業暨各國政府競相發展以培育跨域資訊科技能力相關人才的重要工具。因此,本研究旨在探究資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖這些影響因素間對於跨域資訊科技能力數位學習成效所具有的實質影響。本研究針對共同使用政府已建構跨域資訊科技能力數位學習課程平台之參與企業所屬員工進行立意取樣問卷調查,確認影響企業成員個體跨域資訊科技能力數位學習成效之影響因素,理論推導以建構出本研究「企業員工跨域資訊科技能力數位學習系統數位學習成效評估模型」,並且以結構方程模式分析程序實證與分析跨域資訊科技能力數位學習成效相關影響因素及其效果與路徑關係。本研究發現總結有五項結論:(一)已探究出資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖及其構面對於跨域資訊科技能力數位學習成效皆為重要影響因素和主要關鍵因素;(二)已建構出能有效評估企業員工數位學習成效之結構方程模式;(三)已實證分析與跨域資訊科技能力數位學習成效相關之影響因素及其效果且驗證各變項間所有路徑關係暨研究假設皆成立;(四)經由競爭模式分析成功已找出最佳評估模式。Item 員工數位學習遷移動機影響因素之研究(2012) 翁婉慈; Wan Tzu, Wong本研究旨在於探求影響員工數位學習遷移動機的因素,並確認其因素間如何影響遷移動機。研究以企業組織的角度為出發點,運用跨領域的思維,融合實體訓練的學習遷移系統(LTSI)以及數位學習科技相關模式(如,UTAUT、ISS、ELS等模式)和組織情境相關文獻找出影響數位學習遷移動機的因素。繼而經由訪談 11 位企業實務專家確認影響因素並經過問卷調查進行探索性因素分析發展出具備良好信、效度的研究工具 ─ 數位學習遷移動機量表。量表中含括 11 個影響因素以及 1 個依變數(遷移動機),共計 41 個題項。研究透過結構方程模式驗證影響因素間的關係,獲得良好的模式適配度。本研究致獲主要結論為數位學習遷移動機共有 11 個影響因素,其中 4 個因素為直接影響(主管支持、學習滿意度、遷移能力以及服務品質),7 個因素為間接影響(遷移設計、持續學習文化、知覺組織支持、績效結果期望、內容效度、內容使用以及系統品質),而因素之間的路徑有 23 個假設獲得成立,形成數位學習遷移動機影響因素模式。研究最後亦根據研究結果提出對企業經營者以及未來研究者之建議。Item 情境故事導向數位教材處理手法之設計模式建構研究(2006) 吳斯茜; Szu-Chien WuJonassen(1991)呼籲「情境至上」後,教學設計界體認了在情境式學習的形式下,被學習知識可利用情境故事的方式加以轉化,也意識到情境這個元素對於有意義學習的重要。然而,將情境元素順勢利導地納入數位教材中,需要多年的教學設計經驗方能竟功,因而推廣不易。本研究聚焦在情境創設的處理手法設計環節上,試圖打造一個創設學習情境的便利工具。 本研究先以文獻探討方式提出情境故事導向數位教材處理手法之設計模式,並以快速雛型法(Rapid Prototyping)來發展電子績效支援系統(EPSS,Electornic Performance Support System)作為教學設計輔助工具。為確認本研究所提模式對於數位教材設計實務的協助,再請國內知名數位學習業者的資深教學設計人員進行EPSS系統試用,系統試用結果確認了本研究所發展的「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」可有效協助數位教材設計人員構思情境故事導向數位教材的處理手法。 歸納文獻探討、快速雛型法、訪談及試用調查的結果,本研究提出以下結論: 1.情境故事導向數位教材以情境認知理論為基礎,可提供學習者有動機、會投入、能記憶、可遷移的學習情境,適於問題解決類的教學。 2.設計處理手法乃數位教材設計階段的首要工作,會決定教材知識設計與感知設計的骨幹,處理手法是數位教材能否成為情境式教學的關鍵點。 3.情境故事導向數位教材處理手法之設計模式利用角色、問題、任務、場景與資源五個元素,以及「1、決定學習者角色」,「2、決定問題與任務」與「3、決定場景與資源」三個步驟來創設學習情境,並獲致「提供擁有感」與「營造寫實氛圍」的效益。 4.「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」能提供教學設計人員於構思處理手法的有效膺架。 5.未來「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」的升級,可朝服務設計階段的全部工作來規劃,以提高系統的支援作用。Item 線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究(2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。Item 知識創造行為與科技學習成效關係之研究-以e-Learning學習活動為例(2011) 蔡富元; Tsai, Fu-Yuan本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p<.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。(3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。Item 以科技接受模式探討公務人員數位學習之研究-以公務員資訊學習網為例(2011) 徐嘉欣; Hsu,Chia-Hsin本研究旨在探討公務人員使用「公務員資訊學習網」進行學習後,對於科技接受的程度。本研究的目的分別為:(一)探討公務人員不同的個人基本背景,對使用「公務員資訊學習網」在接受模式各變項之差異情形。(二)探討公務人員不同的個人基本背景,在外部變數之差異情形。(三)分析外部變數和「公務員資訊學習網」接受模式各構面的相關情形。(四)分析外部變數對「公務員資訊學習網」接受模式的預測情形。 本研究採問卷調查的方法,研究工具為參考相關文獻所編製之結構性問卷。研究對象為行政院主計處電子處理資料中心「公務員資訊學習網」的使用學員,對曾表示願意協助調查者,隨機抽樣,取樣共計300人。問卷有效回收率達91%。所獲得資料經統計分析,所得結果如下:(一)公務人員科技接受的程度高,尤其在認知易用性上較為明顯。(二)公務人員科技接受的程度,會因年齡、使用網路年資與教育程度等變項有所差異。(三)在外部變數上系統品質與認知易用性有高度相關。(四)外部變數上系統品質對認知易用性的預測力最佳。Item 數位訓練規劃師培訓課程評鑑指標建構之研究(2008) 江楹涓面對全球經濟環境的快速變化,以及知識經濟時代下技術創新快速,企業將面臨更嚴峻的挑戰,解決之道有賴數位學習,以提升組織成員的能力。隨著數位學習產業的蓬勃,勢必帶來產業人才的需求,其中「數位訓練規劃師」(e-trainer)在企業組織在推動數位學習的過程中,扮演重要的角色,是擔任培訓需求分析、專案規劃、專案執行、採購委外、企劃徵求、專案評估、培訓成果評估之專業人員,對於目前我國企業組織推行數位學習的過程中,即為深具影響之關鍵因素,故本研究欲以課程發展的觀點探討與建構現有「數位訓練規劃師」培訓課程的評鑑指標,以為現今整體的相關培訓做把關,並且希望有助於作為改善培訓內涵和促進培訓發展的參酌依據。 本研究以德懷術(Dephi)進行研究,確定此評鑑指標架構共包含五個評鑑構面(課程規劃構面、課程設計構面、課程實施構面、實施成果構面、組織運作構面)、十三個評鑑指標項目及五十八個評鑑指標內容。 本研究可供相關培訓單位在進行課程發展、課程實施、課程評鑑時的依據,而後續研究者可以此課程評鑑指標為基礎,發展數位訓練規劃師培訓課程評鑑量表的研究。Item 數位學習專案經理人專業能力之研究(2006) 翁婉慈; Weng, Wantzu知識經濟的時代,企業為維持競爭力將數位學習(e-Learning)視為現今加速人才培訓的途徑。目前正值台灣傳統訓練與數位學習謀合的時期,相關單位推展數位學習的同時,也提出數位學習的管理人才對於數位學習的推行佔有相當的需求與重要性。本研究即選擇掌管和負責組織數位學習專案的管理人才─「數位學習專案經理人」作為探究對象,希冀根據台灣企業之需求找出該人員所需的專業能力內涵,並將結果提供給有關營運或培訓單位作為參考。 本研究透過文獻分析蒐集國內外的相關個案及專業能力標準,找出數位學習專案經理人專業能力的主要範圍,並針對經濟部工業局所認可的 10 家推行數位學習有成的標竿企業進行訪談,以了解其對數位學習專案經理人專業能力的需求,最後邀請數位學習實務專家(3位)、營運單位(6位)及數位學習產業單位代表(4位),進行四回合德懷術問卷調查。調查及訪談結果如下: 1.數位學習專案經理人之四大專業能力,重要程度依次為分析需求能力、專案管理能力、評鑑能力及規劃方案能力,其中包含 17 項主要能力內涵、65 項細部能力。 2.目前數位學習專案經理人以兼職居多,但將隨企業發展需求,將因其專業技能與專責的心力能促進數位學習專案效能逐漸受到企業組織重視與肯定,並期望其背景來源以擁有人力資源與數位學習背景者為佳數位學習專案經理人之人選。 此外根據上述結果,本研究亦於研究中針對培訓單位、企業組織及現職數位學習專案推動人員提陳有關建議。Item 企業數位學習評鑑指標建構之研究(2007) 陳立蘋; Chen Li-pin教育訓練成效評鑑可以衡量企業投入的成本與員工的學習是否有所成效,是完整訓練方案不可或缺的一部份。因此本研究欲以Kirkpatrick的四層次評鑑理論為基礎,兼以文獻、相關研究探討綜合歸納建構出合適的企業數位學習評鑑指標,以供企業進行數位學習評鑑時之參考。 本研究以德懷術進行研究,所建構之數位學習評鑑指標其架構包含三個評鑑層面(背景資訊輸入、方案設計、成效評鑑)、十三個評鑑指標(組織現況調查、學習平台、資金、方案人員、需求評估、計畫、設計發展教材、教材品質管理、反應、學習、行為、結果、ROI)及六十一個評鑑項目。 本研究可供組織在進行數位學習時,有一個評鑑的依據,管理者可以依據本研究之評鑑項目,檢核該組織進行之數位學習, 而後續研究者,可以根據各個面向,深入發展合適的評鑑項目,或可以對數位學習做現況調查,針對其導入的流程、評鑑方法等面向進行研究。Item 成人付費及持續使用數位學習意願之影響因素探討─以中小企業網路大學校為例(2012) 丘一君; Chiu, Yi-Chun本研究主要藉由政府所建構的數位學習入口網-中小企業網路大學校,以實證研究方式,探討成人付費及持續使用數位學習意願之影響因素。以資訊系統成功修正模式(Revised ISSM)、創新擴散(DOI)等觀點為探討因素基礎架構,並參酌數位學習的特性及有關文獻,分課程與系統、學習者認知二個構面推導八項可能影響因素並提出研究模型。藉問卷調查,分高、低參與度二群進行統計分析。 研究結果顯示:持續使用意願之影響因素會因參與度而有差異。高參與度者的持續使用意願會受「課程彈性」、「相對利益」、「自我效能」正向影響,而「與他人互動」則會負向影響。低參與度者的持續使用意願則會受「課程彈性」、「系統品質」、「相對利益」、「相容性」及「自我效能」正向影響。此外在兩群體中,持續使用意願將正向影響付費意願;而付費意願在低參與度群體中會負向影響持續使用意願,高參與度群體中則無顯著影響。 藉由本研究之架構釐清影響付費意願及持續使用意願之因素,可為業者經營數位學習及提供未來研究之參考。