科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響
    (2020) 朱嘉鴻; Chu, Chia-Hung
    本研究將角色扮演遊戲軟體(Role Player Game, RPG)融入排序演算法之運算思維課程中,使學習者在經由適性化推薦系統產生的遊戲式學習教材中進行教學。本研究使用準實驗設計,參與者為修習資訊教育課程的國中生171位,學生被依照班級分為實驗組1、實驗組2與控制組等三組,並在實驗後接受問卷及量表作資料蒐集。實驗組1的學生使用「可適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」進行學習、實驗組2的學生使用「無適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」、控制組學生則使用「可適性化推薦」的「網頁學習系統」,旨在探討各組學生在學習成效、認知負荷與心流體驗等方面的表現是否有達到顯著差異。同時,使用RPG系統的組別在遊戲過程中的行為編碼(Logs)亦被記錄分析。 研究結果發現,在將RPG遊戲系統融入教材後,實驗組1以及實驗組2的學生由於遊戲式學習系統的導入,確實能夠有效提升學生們的學習成就表現。並且相較於單純的影片學習系統而言,遊戲式學習策略的使用不會額外增加學生的認知負荷,三組之間在認知負荷得分方面並沒有出現顯著差異。而在心流方面,雖然實驗組2並沒有使用專家系統使他們必須完成所有關卡,卻也因此在遊戲體驗上得以走完全部的故事,相對另外兩組的遊戲體驗有更高的完整性,使得該組別在心流體驗面向的得分顯著高於採用推薦系統的另外兩組。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    STEM 課程統整模式運用於國中生活科技教學對學生學習成效影響之行動研究
    (2014) 郭家良; Kuo, Chia-Liang
    本研究目的主要在探討STEM( Science, Technology, Engineering, Mathematics) 課程統整模式對國中學生在學習科學、科技、工程與數學之學習活動接受度與學習成效。研究目的有三:(1)發展STEM 學習活動並探討其接受度;(2)探討STEM 課程統整模式實施於國中生活科技教學後,對學生學科知識學習的影響;(3)探討STEM 課程統整模式實施於國中生活科技教學後,對學生學科學習態度的影響。採用的研究方法為行動研究與問卷調查法,選取高雄市某國中九年級學生為研究對象,兩個班級,人數共60人,進行為期6週共6節課的「STEM 學習活動」。 本研究工具為自編之STEM 學習活動接受度與學習成效及態度問卷,並以SPSS for Windows進行平均數、標準差、t檢定等分析。本研究歸納之結論包括:一、設計STEM 學習活動的原則為:(1)主題;(2)統整;(3)學生中心;(4)多元;(5)務實;二、學生對於STEM學習活動的安排表示能接受且肯定;三、STEM 課程統整模式對學生學習科學與工程的學習成效有正向的影響;四、STEM 課程統整模式對學生學習科技與數學的學習成效無顯著的影響;五、STEM 課程統整模式對低分組學生學習科技與數學的學習成效有正向的影響;六、STEM 課程統整模式可以提升學生學習科技與工程的意願;七、STEM 課程統整模式未能提升學生學習科學與數學的意願。 最後本研究提出的建議如下:一、STEM 學習活動內容廣泛,教學前須先瞭解學生先備知識;二、實施活動前測驗,以對於低分組與高分組學生進行因材施教;三、讓學生先藉由實作過程來瞭解科學與數學相關原理。
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    知識創造行為與科技學習成效關係之研究-以e-Learning學習活動為例
    (2011) 蔡富元; Tsai, Fu-Yuan
    本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p<.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。(3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。
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    網路自學模式與傳統自學模式比較研究
    (2006) 陳一明; I-Ming Chen
    本研究旨在探討網路自學模式與傳統自學模式學習成效之差異,為達成研究目的,本研究採用文獻分析與準實驗研究之不相等控制組設計,依立意取樣選取輔仁大學貿經系二年級之兩個班級為研究對象進行英語商務溝通自學模式教學課程。經教學實驗後,利用平均數、標準差、t檢定、共變數分析(ANCOVA)、單因子變異數分析(ANOVA)、Tukey事後比較等方法進行資料分析,最後得到以下結論: 一、 實驗組學生在英語商務溝通自學單元之學習成效顯著高於控制組之學習成效。 二、 不同性別在英語商務溝通自學單元之學習成效上並無顯著差異。 三、 實驗組學生對網路自學模式之學習滿意度持有正面的反應。
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    各式字幕在不同使用情境下對英語影片理解的影響
    (2013) 涂家瑋; Chia-Wei Tu
    近年來,行動科技蓬勃發展,各式行動載具日漸普及,相對應的多媒體教材亦推陳出新,使無所不在的學習環境日趨成熟。本研究旨在探討先備能力相異之大學生在不同使用情境觀看英語新聞影片時,字幕呈現內容對大學生的學習動機、學習效益、認知負荷及視覺疲勞的影響。本研究採準實驗設計方式,研究對象為80名18至24歲大學院校學生,依前測英語聽力測驗成績區分研究對象之先備能力,並將兩種先備能力的研究對象隨機分配至兩種使用情境(室外和室內)、四種字幕呈現內容(中文、英文、中英和英中),共八個組別中。室外使用情境組在台灣師範大學校園廣場使用智慧型手機觀看影片,室內使用情境組則在教室內透過投影機進行實驗。研究結果如下: 一、學習動機會因使用情境與字幕呈現內容不同而產生顯著性的差異,室外使用情境組優於室內使用情境,且中英字幕組研究對象之學習動機最高。 二、學習效益會因先備能力、使用情境與字幕呈現內容不同而有顯著性的差異,高先備者優於低先備者,且室外使用情境優於室內使用情境,中英字幕組之學習效益較其他字幕呈現內容組別佳。 三、室內使用情境之視覺疲勞低於室外使用情境。 四、英中字幕組之認知負荷顯著低於中文字幕組及英文字幕組。 本研究由問卷及訪談中發現,研究對象大多願意繼續利用新聞影片學習英語,對於無所不在學習的使用情境相當滿意,並給予肯定,此結果將可提供教學設計者在往後進行英語教學設計時之參考。
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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。