學位論文
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Item 情境故事導向數位教材處理手法之設計模式建構研究(2006) 吳斯茜; Szu-Chien WuJonassen(1991)呼籲「情境至上」後,教學設計界體認了在情境式學習的形式下,被學習知識可利用情境故事的方式加以轉化,也意識到情境這個元素對於有意義學習的重要。然而,將情境元素順勢利導地納入數位教材中,需要多年的教學設計經驗方能竟功,因而推廣不易。本研究聚焦在情境創設的處理手法設計環節上,試圖打造一個創設學習情境的便利工具。 本研究先以文獻探討方式提出情境故事導向數位教材處理手法之設計模式,並以快速雛型法(Rapid Prototyping)來發展電子績效支援系統(EPSS,Electornic Performance Support System)作為教學設計輔助工具。為確認本研究所提模式對於數位教材設計實務的協助,再請國內知名數位學習業者的資深教學設計人員進行EPSS系統試用,系統試用結果確認了本研究所發展的「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」可有效協助數位教材設計人員構思情境故事導向數位教材的處理手法。 歸納文獻探討、快速雛型法、訪談及試用調查的結果,本研究提出以下結論: 1.情境故事導向數位教材以情境認知理論為基礎,可提供學習者有動機、會投入、能記憶、可遷移的學習情境,適於問題解決類的教學。 2.設計處理手法乃數位教材設計階段的首要工作,會決定教材知識設計與感知設計的骨幹,處理手法是數位教材能否成為情境式教學的關鍵點。 3.情境故事導向數位教材處理手法之設計模式利用角色、問題、任務、場景與資源五個元素,以及「1、決定學習者角色」,「2、決定問題與任務」與「3、決定場景與資源」三個步驟來創設學習情境,並獲致「提供擁有感」與「營造寫實氛圍」的效益。 4.「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」能提供教學設計人員於構思處理手法的有效膺架。 5.未來「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」的升級,可朝服務設計階段的全部工作來規劃,以提高系統的支援作用。Item 網路輔助電腦樂高課程影響學童問題解決態度之研究(2005) 吳斯茜; Sz-Chien Wu本研究旨在了解網路輔助電腦樂高課程對學童問題解決態度的影響。為達到研究目的,本研究探討文獻中相關理論與研究,設計出網路輔助電腦樂高課程,再利用準實驗設計,針對國小高年級的學童,進行十五小時的實驗教學,實驗前後皆施以問題解決量表,藉以了解接受網路輔助電腦樂高課程與一般電腦樂高課程的學童問題解決態度上的差異,實驗後並對實驗組學童施以「網路輔助電腦樂高課程問卷」,調查學童對網路輔助電腦樂高課程的想法及學習態度,經資料分析與研究發現,得到以下結論: 1.「網路輔助電腦樂高課程」能夠提昇學生問題解決態度。 2. 使用「網路輔助電腦樂高課程」與「一般電腦樂高課程」進行教學後,學生的問題解決態度無顯著差異。然而接受「網路輔助電腦樂高課程」教學後的學童,在問題解決態度、問題解決自信、趨避取向及自我控制上的提昇程度上,仍較接受「一般電腦樂高課程」教學後之學童高。 3.網路輔助電腦樂高課程能引起學生的學習興趣。