教師著作

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    不同的範例展示及實作經驗對國中生技術創造力的影響
    (2006-07-31) 李大偉; 張玉山
    本研究旨在以國中生活科技課程為範圍,探討不同範例展示及實作經驗對國中生技術創造表現的影響。因此,本研究具體的研究目的包括以下四項: 1.探討不同的範例展示,對國中生的技術創造力表現的影響。 2.瞭解不同的實作經驗,對國中生的技術創造力表現的影響。 3.分別探討不同範例展示及實作經驗,對不同背景國中生的技術創造力表現的影響。 4.探討不同範例展示及實作經驗,對國中生的技術創造力表現的交互影響。 本研究的實驗操作自變項為「範例展示、實作經驗」兩種,依變項為「技術創造力表現」,實驗者間的統計控制變項為「性別、創造力、領域專業能力、人文社會學科能力、數理學科能力」。 本研究為避免過度影響學校的運作與生態,故採用「準實驗研究法」(quasi-experimental research)為主要的研究方法。為了避免創造力前測對學生產生練習效果,對自變項中的創思技術教學的效果,產生干擾,因此以索羅門四組設計(Solomon four-group design)為實驗設計。本研究的自變項包括範例展示(高創意、中創意、低創意、無範例)及實作經驗(有實作經驗、無實作經驗)。因此,整個研究需要16組(班)學生(4*2,再加上有前測與無前測的設計,則為4*2*2)。 在資料分析方面,本研究主要利用SPSS-10.0統計軟體,採用其中的多變量共變數分析,以創造力前測為共變項,進行統計分析,來瞭解學生在不同的「範例展示、實作經驗」的因素下,對產品創意的創新內容(樣式、結構與材料) 、創新效果(精緻與新奇) 、創新方法(應用與新創)是否產生影響。另外,在交互作用的分析方面,則利用二因子多變量共變數分析,分析自變項兩兩之間,以及自變項與學生背景因素間,是否產生交互作用。
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    不同創思方法在不同的技術創新任務之應用效果---在國中生活科技課程的教學實驗
    (2005-07-31) 李大偉; 張玉山
    本研究旨在以國中生活科技課程為範圍,探討不同創造思考方法在不同的產品創新 類型與不同的創新階段的應用效果。因此,本研究的研究目的包括以下三項:1.瞭解不 同創思方法在不同的產品創新類型(材料、機構、特徵)之應用效果;2.瞭解不同創思方法在不同 的產品創新階段(構想、設計、成品)之應用效果;3.瞭解不同創思方法在同時考慮不同創新類型 與創新階段下的應用效果。 本研究主要是利用實驗的方法進行。所採用的技術,為前後測比較實驗。自變項包 括創思方法、創新類型、創新階段三項,依變項為創新程度,統計控制變項則為個人創造力及 科技認知。研究樣本的組別分配方面,一共需要15 組(5*3),創思方法(5 個水準)*創新類型(3 個水準),需有15 個班級,約有600 位國中學生參與 在量的資料方面,本研究主要利用SPSS-10.0 統計軟體,分別以威廉斯創造力測驗分數及科 技認知分數作為創新程度分數的共變量,進行共變數統計分析,來瞭解學生用不同創思方法下 的技術創造成果。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作技能與科技創造力
    (2007-07-31) 朱益賢
    配合教育部培養學生創新、行動與行思合一的興趣與基本能力,逐步打造出 創造力國度ROC (Republic of Creativity)的願景,本計畫擬以Amabile 的創造成份 模式理論為基礎發展科技競賽模組,並觀察此模組對國小學童在科技創造力與實 作技能上的影響,以期能培養出能手腦並用具有高度創造力的學生。 本計畫之研究目的為: 1. 發展科技競賽模組(第一年); 2. 發展評量學生科技創造力之評量工具(第一年); 3. 發展評量學生實作技能之評量工具(第一年); 4. 驗證科技競賽模組的效益(第二年); 5. 修正科技競賽模組並研提革新策略(第二年); 6. 分析與比較革新策略的效益(第三年); 7. 發展將科技競賽融入生活科技教學的策略(第三年)。 為期能達成上述研究目的,將採用文獻分析、焦點團體、專家座談、教學實 驗、深度訪談等研究方法。而本計畫的研究對像為國小中高年級學童,配合研究 需要將於國小自然與生活科技領域的教材中,選取與生活科技密切相關並注重實 作的單元,作為科技競賽模組規劃的內容範圍。本計畫將考量Amabile 理論的社 會環境要素包含學校鼓勵、師長鼓勵、工作團隊支持、自主性、足夠資源、挑戰 性工作、工作負荷壓力、學校環境的障礙等因素,再參照Amabile 的五個不同創 造階段,從問題/任務確認、準備、產生回應、有效反應與溝通、產出等階段,來 設計與發展適合國小學童的科技競賽模組。為評估此科技競賽模組對學童的影 響,將改編與發展出「環境知覺自我評估量表」、「科技創造力評量表」、「實作技 能檢核表」等評量工具。 研究結果將對科技競賽的舉辦與評量提供一客觀、標準化的方法,對國小生 活科技教學策略運用提出建議,並透過科技競賽的舉辦,加強社會大眾對各教育 階段實作技能與科技創造力培養之重視。
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    從AMABILE創造成份模式理論探討學生的實作技能與科技創造力
    (2008-07-31) 朱益賢
    配合教育部培養學生創新、行動與行思合一的興趣與基本能力,逐步打造出 創造力國度ROC (Republic of Creativity)的願景,本計畫擬以Amabile 的創造成份 模式理論為基礎發展科技競賽模組,並觀察此模組對國小學童在科技創造力與實 作技能上的影響,以期能培養出能手腦並用具有高度創造力的學生。 本計畫之研究目的為: 1. 發展科技競賽模組(第一年); 2. 發展評量學生科技創造力之評量工具(第一年); 3. 發展評量學生實作技能之評量工具(第一年); 4. 驗證科技競賽模組的效益(第二年); 5. 修正科技競賽模組並研提革新策略(第二年); 6. 分析與比較革新策略的效益(第三年); 7. 發展將科技競賽融入生活科技教學的策略(第三年)。 為期能達成上述研究目的,將採用文獻分析、焦點團體、專家座談、教學實 驗、深度訪談等研究方法。而本計畫的研究對像為國小中高年級學童,配合研究 需要將於國小自然與生活科技領域的教材中,選取與生活科技密切相關並注重實 作的單元,作為科技競賽模組規劃的內容範圍。本計畫將考量Amabile 理論的社 會環境要素包含學校鼓勵、師長鼓勵、工作團隊支持、自主性、足夠資源、挑戰 性工作、工作負荷壓力、學校環境的障礙等因素,再參照Amabile 的五個不同創 造階段,從問題/任務確認、準備、產生回應、有效反應與溝通、產出等階段,來 設計與發展適合國小學童的科技競賽模組。為評估此科技競賽模組對學童的影 響,將改編與發展出「環境知覺自我評估量表」、「科技創造力評量表」、「實作技 能檢核表」等評量工具。 研究結果將對科技競賽的舉辦與評量提供一客觀、標準化的方法,對國小生 活科技教學策略運用提出建議,並透過科技競賽的舉辦,加強社會大眾對各教育 階段實作技能與科技創造力培養之重視。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。