學位論文

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    字體不流暢性於漢字電子書閱讀成效之研究
    (2013) 李明信
    調整印刷之字體、大小及濃淡構成閱讀之不流暢性 (disfluency) ,是一種成本極低並可有效提升讀者記憶之效果的教育改進策略。相較於出版後便無法更改的印刷紙本,電子書可自由調整字體及大小,乃是使用者偏好的重要功能。本研究旨在了解以日文漢字電子書為閱讀媒體時,字體變化所造成的不流暢性是否對閱讀成效具有較佳的提升效果,供未來電子書設計之參考,並探討以下問題: (一)受試者對七種常見日文漢字字體的不流暢性評價為何? (二)受試者在閱讀以常見之教科書字體、及由受試者評價不流暢性最高、最低之日文漢字字體呈現之電子書後,其閱讀成效評量成績為何? (三)受試者在閱讀上述三種字體所呈現之電子書後的評量成績是否具顯著差異? (四)受試者變項之不同日文漢字能力,與是否出身漢字文化圈,對受試者閱讀成效的影響是否具顯著差異? 本研究採用實驗法,對象為22名日本金澤大學修習漢字課程的外籍留學生。研究工具分為閱讀及評量工具,受試者以隨機方式閱讀以受試者評價不流暢性最高、最低、及日本特有之教科書字體呈現的三位虛構殺人事件嫌犯特徵的電子書,在90秒的閱讀後,再予以注意轉移,爾後進行評量以了解受試者的閱讀成效。 研究結果發現,利用電子書適性化功能所達成之日文漢字字體外型變化,其產生之不流暢性,可有效提升讀者的閱讀成效。且在閱讀記憶及閱讀理解兩個層次皆具有效果。另一方面受試者對字體的不流暢性認知具有一定的共通傾向。而日文漢字能力與是否出身漢字文化圈,並未能顯著影響其閱讀成效,此不流暢性效果具有一定的泛用性。
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    國民小學行動擴增實境動畫繪本發展與實施之研究
    (2014) 汪智萍; Chih-Ping WANG
    近日,透過國際評比顯示台灣兒童在閱讀理解能力已逐年進步。然而,評比成績與城鄉落差有正相關。本研究採用擴增實境(AR)技術,開發出一套行動擴增實境動畫繪本。學童可以按照指定的圖畫書,隨著自己的節奏,一頁接一頁的同步閱讀動畫,適合於平面感官閱讀,缺乏學習動機的孩子。發展一套行動擴增實境動畫繪本,包括傳統的印刷書籍,以及同步的行動擴增實境動畫。然後,將行動擴增實境動畫繪本選定於新竹縣某國小二年級學生實施閱讀課程教學。透過學生的學習動機量表、閱讀理解測驗,以及閱讀觀察記錄表,以評估學生的表現。結果顯示,進行行動擴增實境動畫繪本課程的學生,在學習動機及閱讀理解能力表現均呈現良好。
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    適性提示之擴增實境閱讀遊戲對國小學生的學習成效影響之研究
    (2019) 陳怡婷; Chen, Yi-Ting
    本研究旨在閱讀活動中加入數位遊戲式學習,並藉由適性(無提示對照組、低觸發提示組、高觸發提示組)與否之提示幫助小學生破關完成任務,期讓小學生可以從數位遊戲的幫助下提升整體參與閱讀活動的動機、並提升閱讀理解,同時比較加入適性策略對參與閱讀動機、閱讀理解是否產生影響。 研究結果指出,整體數位遊戲不管適性提示與否皆可以提升小學生的參與閱讀之動機;在閱讀理解方面,低觸發提示組之分數都較另外兩組高,合理推測低觸發提示組對於小學生的仔細閱讀、閱讀理解是有幫助的;因此研究認為此一閱讀活動加入數位遊戲式學習是一個可以發展並應用的教學策略,推薦給教學設計者以及後續研究者參考。