學位論文
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Item 虛實融入感於行動擴增實境教學之影響因素探討(2016) 李承蓉; Li, Cheng-Rong過去多項研究證實應用行動擴增實境進行教學,可以增加學生的學習成效、學習動機;後有學者卻認為這樣的方式難以取代自然經驗,部分學生也有可能過度專注虛擬內容,忽略真實環境;因此有學者提出 ,應該先了解受試者在虛擬環境中的存在感(presence),受試者很可能因為個人經驗和個人特質的不同,而影響學習成效。因此本研究提出可以更加符合行動擴增實境的存在感測量方式,稱之虛實融入感;為了解學生的學習經驗和滿意度對虛實融入感的相關影響,本研究將學生的學習體驗和互動經驗合稱為AR學習體驗。以目前國內急待提升的科學教育主題之一的碳足跡為教學活動作為教學科目。 本研究所提出之虛實融入感,用以測量學生之實體存在感、社會存在感、時間存在感以及使用者與虛實互動情形。本研究假設學習者在使用行動擴增實境的學習成效,會因虛實融入感的不同而受到影響,也會影響使用者的AR學習體驗。本研究募集對象新北市國小五、六年級學生,共計60名,進行行動擴增實境學習活動後,透過問卷量表了解國受試者虛實融入感程度現況,探討學生的虛實融入感與學習成效的關聯性,並探討虛實融入感與AR學習體驗之相關影響。 研究結果發現高年級國小學童之虛實融入感有程度上的差異情形,而大部分受試學生在運用行動式擴增實境進行學習活動後,能有效地提升了碳足跡單元的學習成效。結果顯示虛實融入感與學習成效整體是有顯著相關。虛實融入感與AR學習體驗及各構面也都呈現顯著相關,顯示出受試者的學習經驗會對虛實融入感產生影響。整體結論具體建議教育工作者未來在運行行動式擴增實境進行教學時,應考慮虛實融入感、AR學習體驗對學習成效之影響。Item 數位機會於行動式擴增實境學習成效之探討(2015) 趙芷萱; Chao, Chih-Hsuan本研究假設行動式擴增實境學習可以減低數位機會程度對於數位學習的影響。首先透過數位機會指標了解國小高年級學生數位機會程度的現況,並藉由行動式擴增實境學習之活動,探討學生在進行行動式擴增實境學習活動時,數位機會程度差異對學生學習成效的影響情形。研究以與日常生活緊密關切的碳足跡為主題進行教學活動。研究對象募集新北市國民小學五、六年級學生計四十四人,在進行過行動擴增實境學習活動後,再實施問卷調查,以了解學生在此種行動式擴增實境學習的方式之下,不同數位機會的學生在學習成就、學習經驗上是否有所差異以及差異為何。研究結果發現在數位機會程度表現上,六年級的數位機會程度高於五年級生,顯見確實有數位機會程度上的差異。而所有受試學生在運用行動式擴增實境進行學習活動後,皆有效地提升了碳足跡單元的學習成就。並且,不同整體數位機會程度之學生,在學習成就方面並不存在顯著差異,顯示不同數位機會程度的學生在透過行動式擴增實境進行碳足跡學習活動,皆能獲得良好的學習成就。而在學習經驗上高數位機會程度的學生表現優於低數位機會程度的學生,顯示在學習經驗上仍會因為學生的數位程度而造成影響。整體結論可提供教育工作者未來在考量學生數位落差以及運用行動式擴增實境進行教學時之參考。