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    暫時性社群媒體之時效性對限時動態觀看者的使用意願之影響
    (2022) 范聿圻; Fan, Yu-Chi
    近年來時效性特色的功能受到社群媒體以及大眾之矚目,Snapchat推出「快照」以及Instagram「限時動態」都因此受到歡迎。暫時性社群媒體作為一個新興社群媒體之模式,無論是在使用者、消費者或是廣告商等各面向,皆具有一定吸引力。因此本研究針對暫時性社群媒體-Instagram限時動態,在科技接受模式的架構之下於帶入「時效性」作為外部變項,透過問卷調查法進而瞭解其對使用者的使用態度、使用意願所產生的影響,以及Instagram限時動態觀看者的使用時間、頻率與使用意願之關聯性。回收研究樣本後,共有220位受試者參與研究。透過第四章之資料分析後,其結果證實研究之假設,時效性此特質在科技接受模式之下確實會產生顯著影響。同時在限時動態觀看者的使用時間、頻率與使用意願之關聯性的部分,則顯示對不同年齡層有顯著相關。因此建議業者能夠在限時動態中好好發揮「時效性」的特色,掌握介面之易用性以提高使用者的使用意願。而未來之研究方向,則建議限縮特定年齡範圍之使用者,或是有心理領域專業的研究者進行社群媒體相關症候群之相關探討。
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    大學生於科普探究式學習中運用自行創作資訊圖表之接受程度研究
    (2020) 尹翔; Yin, Hsiang
    科技日新月異,資訊圖表能見度越來越高,其更被廣泛應用於科學知識的教與學。應用資訊圖表於教學能幫助知識理解與提升學習效果,但學習者對資料轉化為資訊圖表的過程不甚理解,會造成對資訊圖表內容誤解、知識接收不足的問題,也缺乏自行轉換知識的能力。本研究運用探究式學習策略,使大學生自行創作科普資訊圖表,藉此發展教學設計,而不同認知風格、不同程度之數位繪圖能力與不同程度之科普先備知識則是影響此學習形式接受度的重要因素,因此本研究使用科技接受模式,採用問卷調查法,將線上問卷發放於大學兩堂通識課程,請修課學生填寫以進行資料收集,共回收71份有效問卷,透過統計分析進而探討大學生於科普探究式學習中運用自行創作資訊圖表之接受程度。 研究結果指出,學習者數位繪圖能力程度與科普先備知識程度越高,對學生自行創作資訊圖表之探究式科普知識學習策略的接受度也越高,反之則越低,而文字型與圖像型認知風格之差異,對此學習形式之接受度則沒有顯著的影響性。本研究希望提供一個適當且可行性高,並能增加知識學習成效的教學設計與學習形式,也推薦給教學設計者及後續研究者參考,使應用資訊圖表之教學更加完善。
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    國中學生認知專注對擴增實境學習系統接受度之影響
    (2012) 吳美慧; Wu, Mei-Hui
    擴增實境提供一種新的使用者經驗,使用者可以透過標誌(marker)與虛擬物件進行即時的互動,相當適合享樂情境式的學習環境,而且可以提高學生參與學習過程的興趣。因此,本研究目的是探討國中生在擴增實境學習系統中,認知專注對於知覺有用性、知覺愉悅性、使用意願的影響,以了解影響國中學生對於擴增實境學習系統接受度的重要因素。 本研究以國中生作為研究對象,使用問卷調查法進行收集實徵性資料,以路徑分析驗證研究假說。研究結果顯示在擴增實境學習系統中,認知專注是正向影響使用意願的重要前因,而且知覺愉悅性與知覺有用性亦能顯著預測使用意願。因此,本研究建議在擴增實境學習系統建置方面必須兼具有用性和愉悅性,教材內容設計則可朝向結合電腦課程與生活科技領域的主題式學習活動,方能增進系統未來的使用意願。
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    影響使用者對旅遊解說摺頁結合行動條碼的實際採用因素之研究
    (2013) 郭冀銘
    近年來政府大力推展行動科技的應用與觀光產業發展的雙重驅動之下,許多民眾在進行旅遊地區的觀光遊憩時,除了旅遊解說文本的閱讀以建構旅遊地的知識外 ;也因為有行動科技的運用,使能迅速連結旅遊地區的外部資訊,對旅遊地區將有更深入性、即時性的解讀。 隨著智慧型手機的普及,針對行動載具的連結運用有越來越多的實證與關注,行動條碼即是透過行動載具連結傳統與數位的一個良好媒介,過往針對行動條碼的研究從使用者觀點出發的論述較少或僅考慮使用者之使用意願。由於行動條碼在國內推廣許久,近年更有許多活絡應用的實例,因此若能從使用者在行動條碼實際採用因素做切入,將使用者實際使用的觀點納入旅遊解說摺頁的討論,將更完整的探討行動科技該如何有效延伸傳統出版品的論述,發揮「傳統-科技」的綜效,增進未來推廣行動觀光的內涵。 故本研究即是要探討影響使用者在旅遊解說摺頁媒合行動條碼上的實際採用因素 。先針對行動條碼目前應用的實例與旅遊解說摺頁的發展現況之資料、文獻進行整理;並將科技接受模式作為本研究之立論核心,加入「主觀規範」、「認知有趣性」、「便利性」、「個人創新特質」發展出本研究架構,透過問卷調查法的方式,以驗證使用者在使用旅遊解說摺頁中的行動條碼,受上述構面影響而採用之程度與探知使用者特性。 經研究分析結果顯示:(1)「認知有用性」與「認知易用性」對「態度」與「使用意向」有顯著影響;(2)「認知有趣性」對「認知有用性」、「認知易用性」與「態度」無顯著影響;(3)「主觀規範」對「認知有用性」無顯著影響,對「使用意向」顯著影響;(4)「便利性」對「認知有用性」與「認知易用性」有顯著影響;(5)「個人創新特質」對「認知易用性」有顯著影響,對「認知有用性」與「使用意向」無顯著影響;(6)「態度」對「使用意向」有顯著影響;(7)「使用意向」對「實際使用行為」有顯著影響。最後本研究依據前述文獻蒐集與實證後的結果,提出若干當行動條碼應用於旅遊解說摺頁上需要補足的建言與後續研究建議。
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    以科技接受模式探討「第二人生」之研究
    (2012) 古哲毓
    科技的演進與傳佈常在許多領域產生嶄新的應用方式。個人電腦與網路的普及使得資訊傳遞數倍於以往。而虛擬世界的誕生則是讓人類可以跳脫出現實世界的物理限制,將許多概念在其中付諸實現。 Second Life自2003年由林登實驗室(Linden Lab)推出之後,在虛擬世界呈現穩定的成長。Second Life顛覆以往大眾對於虛擬世界的認知,甚至給予虛擬世界一個嶄新定義。與魔獸世界(World of Warcraft)、其他多人線上角色扮演遊戲 ( Massively Multi-user Online Role-playing Game, MMORPG)、或是他種虛擬世界迥異。在Second Life之中,並未給予使用者某些任務來完成。而且使用者擁有極高的掌控權,所有的內容皆可以自行創建出。 許多企業、教育組織,或是其他單位開始關注到Second Life的特異與發展前景。紛紛開始在此一虛擬世界之中建立新的據點。以期能夠突破現實世界的物理限制,透過不一樣的互動方式能夠有新的商機或是達成其他目的。 臺灣在使用Second Life的程度不及西方世界。但目前確有單位組織開始利用Second Life作為品牌行銷、教育、藝術展覽…等等之用途。此研究即希望透過科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)與其他外部擴充因素對此現象做一檢視。發放問卷進行分析,以探討「認知實用性」、「認知易用性」、「使用態度」、「使用意願」以及「有趣性知覺」與「使用者介面設計」構面間對於推廣Second Life之影響。期許能夠給予相關單位未來利用Second Life作為各用途之建議與改善方向。
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    使用者採用創新科技影響因素之分析--以可攜式多媒體播放器為例
    (2007) 范敏珍; Min Chen Fan
    隨著資訊與傳播科技的進步,科技產品不斷推陳出新,人們也逐漸習慣在日常生活中使用各式科技產品。然而,傳播科技的意義在於人們是否使用,因此本研究由使用者之角度切入,瞭解其採用科技產品之原因為何。 本研究使用科技接受模式(TAM)、創新擴散理論及使用與滿足理論的觀點,來分析使用者採用創新科技之原因,由於上述理論無一可對使用者的態度作一完整的描述,因此本研究延用上述之理論,將各理論中之各項因素加以整理、分類,運用問卷調查法,對於使用者採用與否之因素作一分析比較。 本研究結果顯示,「可試用性」、「結果展示性」、「口碑影響」、「功能導向」、「價格」、「主動涉入」、「操作難易度」、「採用人數」、「意願」、「及早購買」等十項為主要之影響因素,對使用者而言,前九項會正面影響其購買意願;而及早購買則呈現反向結果。而在已使用者與潛在使用者的差異部分,其分別在「興趣」、「增進人際」、「接受新想法」、「期待產品上市」、「意願」、「留意產品資訊」、「瞭解產品規格」、「動機」以及「嘗試新事物」等九項上具有顯著差異。由此可見,已使用者之創新性較強。
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    以科技接受模式探討電子書使用與需求之研究
    (2012) 許素梅; Hsu Su Mei
    本研究蓋以「科技接受模式」為基礎架構,並加入使用者需求構面,藉以瞭解電子書之使用與需求。首先搜集與電子書相關之文獻資料,探討目前電子書之發展趨勢。然後採用嚴謹設計的網路問卷調查法,搜集曾使用7~10吋行動載具來閱讀電子書之使用者的回覆;調查總共回收了304份有效問卷,用以探討使用者需求與其使用行為之間的關係。除此之外,藉由深度訪談法搜集12位受訪者的意見,包括使用者、業者及專家學者,以瞭解大家對電子書使用與需求真正重視之程度。最後,根據本研究所歸納之結論,分別給予電子書內容業者、政府及後續研究者相關具體建議。 本研究發現:在使用情況方面,「10吋」螢幕為使用者之首選;閱讀原因以「方便」為主;地點以「住家」為主;類型以「文學類」為主;目的以「休閒娛樂」為主;使用者認為電子書價格應比紙本書便宜;使用者取得電子書管道以「App Store」為大多數。電子書之「使用者需求」的確會影響「知覺有用性」及「知覺易用性」,使用者需求包含「經驗性」、「功能性」及「象徵性」需求,其中「象徵性需求」對「知覺有用性」的影響呈現不明顯,而「功能性需求」影響效果最大,因此,在增加電子書之知覺有用性及知覺易用性上,建議可增強功能性需求,如提供具特色之加值服務,以建立舒適的閱讀環境。電子書之「知覺有用性」及「知覺易用性」也會影響「使用意圖」,因此,建議可增強電子書之知覺有用性及知覺易用性,如提供創新閱讀功能、運用口碑行銷、考量閱讀習慣及免費試閱服務等,進而增加使用者之使用意圖。
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    以科技接受模式探討空軍導入電子公文系統之使用行為
    (2014) 賴宜平; Lai I Ping
    政府機關為了縮短公文流程時間,提昇行政效率,致力推動文書處理的電腦化,加上近年來資訊科技的蓬勃發展,以及網際網路的興起,以往傳統公文製作、編輯及傳遞等方式將被澈底的改變。空軍雖然也因應此潮流推動電子公文系統,但是推動的成效卻仍有待提昇。因此本研究試圖瞭解電子公文系統使用之現況,並探討影響電子公文實施成效的主要因素,以期能對空軍推動電子公文有所助益。本研究採用延伸式科技接受模式,加入主觀規範及知覺風險來進一步檢視其對電子公文系統的使用行為之意向。首先,蒐集電子公文系統相關之文獻資料,探討目前發展現況與趨勢。接著,以問卷調查及焦點團體法進行探究。本研究選擇樣本背景之同質性較高的空軍官兵進行問卷調查,並著眼於一年以上電子公文系統使用經驗者進行抽樣,運用IBM SPSS及AMOS 20.0統計軟體進行分析與模式驗證,試圖探討空軍官兵對電子公文系統之使用者需求與其使用行為間的關係。 本研究發現電子公文系統之「主觀規範」正向影響「知覺風險、知覺有用性、使用意圖」,「知覺風險」負向影響「知覺有用性、使用意圖」,「知覺有用性」正向影響「知覺易用性、使用意圖」,因此空軍官兵對電子公文系統的信任感,可透過上級長官的指示與倡導電子公文系統使用的必要性,能有效降低風險認知,提高對系統的信心程度,進而增強使用意圖。另外提高電子公文系統的資訊安全性,可提高對系統的信心及使用意願,而人性化、簡單易懂的操作介面,讓使用者感到易於使用,亦有助於增加使用意願。最後,根據本研究結果可以得知,影響電子公文系統使用的關鍵因素,並分別給予空軍系統設計者、政府(國防部)及後續研究者提供相關具體建議。
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    粉絲購買 LINE 貼圖意願之研究-以網路插畫家粉絲 專頁為例
    (2017) 吳敏楷; Wu, Min-Kai
    隨著網路科技的發展,所帶來的新興社群商業模式正迅速改變傳統商業與行銷的運 作方式。網路插畫家們紛紛開始經營 Facebook 粉絲專頁,分享其個人創作作為個人作 品行銷的主要管道,並在通訊軟體 LINE 開始販售其個人之插畫貼圖,為目前設計圈內 最受關注的設計經濟型態之一。 本研究以科技接受模式為基礎,探討facebook粉絲專頁使用者網路插畫家粉絲專頁 的使用意圖,對插畫家所設計之LINE貼圖購買意願之影響。研究對象設定為曾經使用過 粉絲專頁或是購買過LINE貼圖的消費者,以問卷調查法進行資料蒐集,共回收502份有 效問卷,透過立意抽樣挑選樣本。再以敘述性統計、獨立樣本t檢定、皮爾遜相關、單因 子變異數分析等統計方式進行分析比對。最後根據所得之結論,提供未來網路插畫家制 定社群行銷策略時的參考建議。茲將本研究重要發現分述如下: ㄧ、知覺有用性對於使用Facebook粉絲專頁的之態度及使用意圖有正向之影響。 二、知覺易用性對於使用Facebook粉絲專頁之態度及使用意圖有正向之影響。 三、使用Facebook粉絲專頁之態度及使用意圖對於購買意願有正向之影響。 四、不同性別在知覺有用性、知覺易用性、使用意圖上達顯著差異;不同年收入在知覺 易用性上達顯著差異;不同使用頻率在使用意圖上達顯著差異。