學位論文

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    「臺灣印象海報設計聯誼會」對兩岸設計發展之影響研究
    (2024) 廖書城; Liao, Shu-cheng
    在1991年至1997年間,「臺灣印象海報設計聯誼會」主辦及參與了一系列主題海報展及兩岸設計交流活動,影響了臺灣與中國大陸的設計發展,並促進了兩岸的設計交流。本研究目的在於探討「臺灣印象海報設計聯誼會」參與的各項設計交流活動如何影響中國大陸設計領域的成長與演變,以及相關交流活動如何作為兩岸設計界橋樑,影響兩岸設計的發展。本研究通過文獻分析法,梳理「臺灣印象海報設計聯誼會」發展歷程,同時使用訪談法對16位其相關與非相關人物進行訪談,並將訪談內容用MAXQDA 2020軟體進行分類整理,編碼、建檔,用質性研究中的紮根理論、三角驗證等方法對訪談內容進行分析,為訪談大綱撰寫及研究架構提供支撐,以建立本研究的基礎架構。本研究發現「臺灣印象海報設計聯誼會」的設計和推廣活動對兩岸設計發展之影響:首先,「臺灣印象海報設計聯誼會」對臺灣設計發展之影響:1、增強臺灣設計師之本土文化意識;2、提高臺灣海報設計創作水平;3、增加臺灣海報設計國際能見度。其次,「臺灣印象海報設計聯誼會」對中國大陸設計發展之影響:1、推進海峽兩岸設計之交流;2、推動中國大陸主題海報展之發展;3、啟發中國大陸設計社團組織之發展。通過本研究得出了以下五個面向的結論:1、社會面——設計活動增強社會交流與互動;2、文化面——設計文化對設計創作的啟發與共鳴;3、交流面——兩岸與國際設計交流交相輝映;4、教育面——推動設計教育的多元發展與交流;5、技術面——海報設計在技術變革中的機遇與挑戰。
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    幼兒中文部件線上學習之創作研究
    (2024) 梁書寧; Liang, Shu-Ning
    現代的幼童是一出生即在數位科技的時代下生長。兒童使用行動裝置的趨勢不斷增長年齡層逐漸下降。行動裝置成為孩子們的主要娛樂和學習工具之一。且在教育領域,移動應用程式和教育軟件的使用也越來越普及且熱銷,許多幼童已開始使用數位學習軟體進行學習。本研究希望探討如何充分發揮行動裝置的潛力,幫孩子使用這些工具更好地學習中文。幼童發展理論可以得知發展時期扎實且有規劃的文字理解與認識,可以增進幼童在後續自主能力與閱讀能力。從幼兒部件概念發展與認字-陳惠茹之研究顯示,幼兒部件概念與其認字能力具有顯著的正相關,對中文部件概念發展愈佳,識字能力愈好。而學前兒童對中文字的視覺記憶在郭婉儀一文中指出記憶中文字的最好方法是學習字形結構,且中文字形結構帶有很多視覺訊息提示,學習字型結構對於中文字的認讀非常重要。本研究針對中文字學習的難點,藉由數位媒體的優點進行部件組字的方式教與學的設計,使學習者更易於了解中文字體的字形結構,學習者掌握規則之後在學習上更順利。研究的動機來自對中文部件結構教育和行動裝置應用在幼兒教育領域的研究缺口的識別,以及對當前科技和教育趨勢的回應。希望通過使用行動裝置引導他們更有效地進行學習,提高幼兒的認字能力。根據中文部件的識字教學和兒童數位學習的規範進行學前幼童中文部件數位學習的創作。文獻部分深入探討了幼兒教育、數位學習和中文部件識字的相關理論。透過案例分析,瞭解市場上熱門的數位學習軟體的設計特點,並研究教學現場使用線上學習平台的架構,中文部件教具的遊戲設計規劃。通過專家和家長的訪談,歸納出幼童數位學習軟體設計的重點。最終,本研究將根據分齡化的遊戲學習設計低、中、高三種不同的創作方案,提供四到五歲幼童「文字故事」模式,給予五到六歲幼童「部首部件」模式,並為七歲及以上孩童提供「字詞組合」模式。透過創作找到學齡前幼兒數位學習軟體的要點提供給業者一個參考的形式與設計方向。
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    培養與學習健康飲食之手機App介面設計創作研究——以外食族使用者為例
    (2024) 于千涵; Yu, Chien-Han
    人們常因為忙碌的生活步調、個人口味偏好、缺乏飲食相關知識等原因忽略均衡飲食與健康飲食的重要性,導致飲食不均衡、影響健康。衛福部國健署 106至109 年之國民營養健康狀況變遷調查顯示國人六大類食物的攝取份數嚴重偏離國民飲食指南建議,而國人的肥胖與腰圍過大盛行率、糖尿病盛行率、血脂肪異常、代謝症候群盛行率皆有逐年增加的趨勢。自新冠疫情爆發,人們的消費行為、生活型態、工作與學習模式皆出現了巨大轉變。人們更加頻繁地使用網路與線上平台溝通、社交、購物、獲得資訊,而使用線上學習的情況也已經日趨普遍。綜合上述,本研究將產出一份以台灣外食族為目標族群的「培養與學習健康飲食 App 介面設計創作研究」,以手機 App 為媒介,改善外食族的飲食習慣與飲食選擇能力。研究方法將透過文獻回顧、案例分析、專家訪談與使用者訪談,歸納出 App 的呈現內容、介面功能與學習目標。文獻回顧將針對第貳章的「飲食教育、飲食與健康」、「外食」、「行動學習」、「使用者經驗、使用者介面」四個小節的文獻進行重新理解並歸納出結論;案例分析即挑選十個健康飲食、飲食管理相關的應用程式,針對其功能架構、介面設計等要素進行觀察分析,擷取其優點、並探討其優勢與不足;專家訪談即選擇六位專家進行半結構式訪談,分別為兩位飲食教育、健康飲食專家,兩位使用者經驗專家,兩位使用者介面設計專家,為本研究提供更為專業的建議;使用者訪談則針對六位外食族進行半結構式訪談,了解其飲食習慣、飲食習慣形成之原因,挖掘其用餐前、中、後的流程以及其面對的困難點與需求,作為本研究之參考方向。經以上研究,產出一份以台灣外食族為目標族群的培養與學習健康飲食的 App。透過更加客製化與個人化的使用模式、方便快速的飲食紀錄方法,互動性更高的介面功能,改善台灣外食族的飲食習慣、加強均衡飲食概念與飲食選擇能力,並且作為日後相關題材平台與業者之參考設計方向。
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    敘事學思維之動畫音樂錄影帶創作研究
    (2024) 洪依綸; Hung, Yi-Lun
    本研究探討如何以敘事學的思維——即結構主義及俄國形式主義背景下發展出來的敘事理論,以及建立在普羅普(Propp)公式的基礎上,後來發展出的許多能被廣泛運用在各種敘事需求的故事結構,創作動畫音樂錄影帶。本文首先從文獻中考究音樂錄影帶發展背景、音樂錄影帶相關理論以及製作過程;敘事學及結構主義的科學思維。後以文獻考究為知識核心,並運用內容分析法剖析金曲獎最佳音樂錄影帶得獎作品:《乾杯》、《流浪者之歌》、《拆》、《身後》、《Slow/Oriental》、《紅》之結構,最後結合專家訪談之專家經驗,進行動畫音樂錄影帶創作。研究結果表明,在創作動畫音樂錄影帶時可以參考現有的故事結構模式,如建基於普羅普公式的V型、N型和W型結構,以及本研究提出的分析成果;運用敘事學的思維可以為創作過程提供有效的依歸,提升創作效率。此外本研究設計的一套創新的創作方法,將視覺故事和歌曲有機整合,形成圖表化的創作流程,為相關領域的創作者帶來更多參考選項。本研究為動畫音樂錄影帶的敘事性創作提供了理論基礎和實踐指引,希望能夠推動領域的持續創新發展。