學位論文

Permanent URI for this collectionhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/73874

Browse

Search Results

Now showing 1 - 4 of 4
  • Item
    沉浸式虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症患者功能改善之成效
    (2021) 毛裕智; Mao, Yu-Chih
    思覺失調症是一種嚴重的精神疾病,慢性化思覺失調症患者的認知與身體功能缺損越來越明顯,導致患者在日常生活、活動參與、就業遭遇限制進而影生活品質。過去的研究發現,個別進行認知與身體功能訓練確實能提升病患在兩方面的功能,但是沒有研究探討經由訓練而提升的認知與身體功能是否能反映在參與社會與社區活動的功能性表現。虛擬實境的遊戲訓練成功地將認知、身體活動以及娛樂三者結合,讓使用者可以在虛擬的但愉悅的情境中重複的運用認知與身體活動能力,過去研究顯示,在一段時間的訓練後,病患的部分認知能力與體適能有所改善。近年發展出頭戴式虛擬實境技術,提供使用者更真實的感受,研究者認為,這一類沈浸式的遊戲對思覺失調症患者的影響相較以往桌上型顯示器所呈現的虛擬實境遊戲更加顯著。但目前尚沒有研究探討這種高度沈浸是虛擬實境遊戲訓練對思覺失調症認知、身體功能與功能性表現的影響。本研究使用實驗研究法,將受試者分為實驗組及控制組,控制組接受傳統工作訓練,實驗組則透過頭戴式顯示技術接受沉浸式虛擬實境的音樂及益智遊戲訓練,進行為期十二週,每週兩次,每次30分鐘的訓練,並藉由彩色路徑描繪測驗、積木與盒子測驗、起立走測驗、慢性精神病患者工作行為量表蒐集結果參數,搜集資料的時間點包括:訓練前(前測)、訓練六週後(後測一)、訓練十二週後(後測二)。使用SPSS 23進行以下統計分析:敘述性統計、獨立t 檢定、混合設計重複量數二因子變異數分析、配對t 檢定、單因子共變數分析,回答研究問題。統計顯著性定為p<.05或p<.025。 結果共有二十二位完成整個試驗(實驗組12位、控制組10位),統計分析結果發現,不論沉浸式虛擬實境遊戲訓練或是社區復健中心的傳統工作訓練,同樣對於思覺失調症患者在認知與身體功能上有所助益,沈浸式虛擬實境遊戲訓練對病患的注意力有高於社區工作訓練趨勢。此外,為期十二週、每週兩次、每次三十分鐘的訓練並未對病患的功能性行為表現產生立即的影響。 沈浸式虛擬實境訓練與社區工作訓練對思覺失調症患者的認知與身體功能有所助益,但這些功能的提升,無法反映在功能性行為表現,文中針對結果進行了可能原因分析,並對未來研究與臨床應用提出建議。
  • Item
    虛擬實境於技術型高中自閉症學生職業技能可用性之研究
    (2020) 張怡華; Chang, Yi-Hua
    特殊教育以多元化教育方法,應用各式輔助科技,協助身心障礙學生學習職業技能,以期順利就業達到自立生活目標。有鑑於特殊教育應用輔助科技仍以低科技為主,虛擬實境這項高科技應用於特殊教育高中職階段教學輔助仍然少見,本研究探討虛擬實境於技術型高中自閉症學生職業技能可用性,以科技接受模式、認知負荷與認知焦慮理論為基礎,以知覺有用性、知覺易用性、認知負荷、認知焦慮與系統提示作為問卷構面,由自閉症學生分別體驗VR語音版、VR字幕版切小黃瓜任務後填寫問卷,共計回收40份有效問卷,以Spearman等級相關係數檢驗自變項知覺有用性、知覺易用性、認知負荷、認知焦慮與提示模式對依變項行為意圖之關係。 研究結果,自閉症學生知覺有用性與職業技能行為意圖達正向關係,知覺有用性越高,使用VR學習職業技能的行為意圖越高;知覺易用性與職業技能行為意圖達正向關係,表示知覺易用性越高,使用VR學習職業技能的行為意圖越高;不同智力水準認知負荷達到顯著差異,合併智能障礙自閉症學生認知負荷與行為意圖無相關,未合併智能障礙自閉症學生認知負荷與行為意圖為負向關係,表示未合併智能障礙的自閉症學生認知負荷越高,應用VR學習職業技能行為意圖便越低;不同智力水準認知焦慮達到顯著差異,合併智能障礙自閉症學生認知焦慮與行為意圖無相關,未合併智能障礙自閉症學生認知焦慮與行為意圖為負向關係,意即未合併智能障礙的自閉症學生,認知焦慮越高應用VR學習職業技能行為意圖越低;自閉症學生系統提示模式與行為意圖為正向關係,但不同智力水準偏好的系統提示模式亦不相同,合併智能障礙的自閉症學生偏好語音旁白與字幕描述之提示模式,未合併智能障礙的自閉症學生偏好藍色閃爍與字幕描述的提示模式。 建議未來可設計更為簡化文字的問卷、縮減量表等級,以利合併智能障礙的自閉症學生填寫問卷,也建議可拓展研究範圍,了解不同認知程度、學習階段的自閉症學生應用VR學習之可用性。
  • Item
    虛擬實境於技術型高中自閉症學生食物製備職業課程之訓練成效
    (2020) 林恩慈; Lin, En-Tzu
    食物製備是學校職業訓練核心課程之一,食物製備技能提升不僅利於自閉症學生強化就業技能,同時提高獨立生活能力、促進休閒活動及社會融合。相關食物製備訓練研究探討以智能障礙為大宗,多數透過圖卡或影像式來進行教學,少有研究以虛擬實境為介入方式。然而,虛擬實境中立體動畫的擬真性及互動性,符合自閉症視覺化學習特性,並透過與自然情境的融合互動有利於技能類化到實際情境。因此,本研究以自閉症學生為研究對象,嘗試以沉浸式虛擬實境設備進行食物製備訓練。 本研究旨在探討虛擬實境應用於技術型高中自閉症學生食物製備職業課程之訓練成效。採單一受試法之跨受試多探測設計,以三位技術型高中一年級自閉症學生為受試對象。透過虛擬實境於食物製備職業訓練課程方案,進行為期兩週,每週五次,每次六十分鐘的課程介入,並藉由食物製備技能評量表,蒐集三位受試對象各實驗階段之食物製備步驟完成平均正確率及平均完成時間資料,輔以視覺分析及C統計分析結果,以瞭解訓練課程介入後對食物製備訓練之成效。 研究結果顯示,虛擬實境訓練課程介入後有提升食物製備步驟完成平均正確率,在撤除介入後仍具保留成效。在食物製備步驟平均完成時間雖有進步趨勢,但C統計未達統計顯著,立即成效不佳,而在撤除介入後亦有保留成效。 最後根據研究結果,提供教學單元及時間規劃、教學對象適用條件及自閉症學生在虛擬實境學習的教學策略等相關建議,作為未來研究與教學參考。
  • Item
    結合虛擬實境之身體活動訓練對慢性思覺失調症患者之效益探討
    (2019) 楊昱; Yang, Yu
    研究背景與研究動機:慢性思覺失調症因疾病本身及所需抗精神病藥物之副作用影響,造成患病者多重生、心理機能障礙,包括肢體動作能力下降、認知障礙、動機低落,以致整體身體活動量低、功能性活動參與效能差、肥胖及新陳代謝疾病等問題,進而影響生活品質。因此,如何提升或維持患者健康及生活品質是近年來精神醫療及復健專業人員所關心與重視的。電腦及科技的大幅普及,休閒娛樂的選項中己多出了「虛擬實境」(Virtual Reality, VR)的選擇,此外頭戴式顯示器(HMD)提供虛擬實境遊戲之使用者高度的沉浸感;活動分析結果證實,虛擬實境遊戲具備多重任務的特質;研究者因而合理的假設,參與虛擬境身體活動遊戲,除了因活動量增加所帶來健康改善外,也可能對認知功能有所助益;有限的證據也顯示,虛擬實境不僅能提升病患參與復健治療的動機,也可能有助於提升病患的活動量,但尚未有研究探討使用頭戴式顯示器的虛擬實境遊戲對慢性思覺失調症患者的效益。 研究目的:本研究的目的為探討頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲介入,對慢性思覺失調症患者之影響,測量虛擬遊戲介入前及介入後,患者在身體功能與結構、活動與參與、環境、個人因素之改變,並與傳統身體活動訓練做比較;同時也初步瞭解患者對此頭戴式顯示虛擬實境之使用舒適性及接受程度。研究結果可作為未來常規應用頭戴式顯示器之虛擬實境遊戲於思覺失調症患者功能復健可行性之參考。 研究方法:本研究採隨機分組實驗-對照組前-後測研究設計,招募21名慢性思覺失調症患者隨機分為兩組,實驗組使用頭戴式顯示器虛擬實境遊戲提供身體活動訓練,對照組則進行傳統一般的身體活動訓練,介入時間為一週2次、每次40分鐘、持續訓練十二週,並在訓練前及十二週訓練後分別進行上肢動作功能(積木與盒子測驗)、功能性移動能力(計時起立走測驗)、動態平衡能力(功能性伸臂測驗)、認知功能(彩色路徑描繪測驗)、體適能、一般功能性行為能力(COTE)、一般自我效能感(GSES)、生活品質(QoL)、科技接受度等的評估。所得資料,依資料性質與所要回答問題,採用採用獨立及相依樣本t檢定、卡方檢定、或混合設計重複量數二因子變異數分析之統計方法,所有統計方法使用套裝統計軟體SPSS 22 for Mac 進行分析,統計顯著性設在 p< .05。 研究結果:兩組受試者在基本資料及前測功能無顯著差異。分析組別、測驗時間對各評估結果參數的影響,發現上肢慣用手操作速度、動態平衡、一般行為部分達顯著交互作用,且實驗組具測驗時間的單純主效果,實驗組與對照組,在認知功能、體適能、生活品質、工作行為、自我效能,達部分的顯著進步,而且實驗組相較於對照組的進步趨勢更為明顯。 結論:不論是進行頭戴式虛擬實境訓練,或是一般傳統的身體活動訓練,對慢性思覺失調症患者的身、心理功能與功能性行為,都有部份的顯著影響。進行頭戴式虛擬實境訓練,對於患者的慣用手動作功能、動態平衡、一般行為表現,具有較顯著的效果。患者對於此虛擬實境設備的使用上,除了覺得操作需要他人協助之外,在臨場感、娛樂性等都是可以接受的。建議之後的研究可以增加樣本數,或是增加訓練的強度及時間,或是可以選擇更適合的遊戲,以達到訓練目的。