教師著作
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Item 電子書在使用行為意圖成效模型之實證應用研究(2012-07-31) 于俊傑; 黃宜蕙; 余鑑本年連續性研究之目的為: 一、建置、試用與形成性評估電子書使用行為意圖成效模型。 二、建構與使用電子書使用行意圖成效模型,並驗證其信、效度。 三、總結性評估電子書使用行為意圖成效模型之功效,並以實驗研究檢測系統的使用 對學習成效之影響。 透過文獻分析、專家討論、預試等過程建構電子書使用行為意圖成效模型,並以企 業的員工為實驗對象。實驗結束後,蒐集資料並進行統計分析,以檢驗模型之信、效度。 並運用電子書使用行為意圖成效模型來調查學習者的使用意願情況。 另採實驗研究法,以某企業之兩組的員工為電子書實驗對象。以t 檢定或多變量共 變數分析(排除可能影響因素,譬如影響學習成效因素)檢驗兩組在學習成效、影響學習 成效因素評估上的差異及,及兩組在學習成效(證照、測驗)上的差異,並探討企業中員 工使用電子書之相關利害關係人的訓練成效情形。Item 從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值(中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。Item 電子書在使用行為意圖成效模型之實證應用研究(2012-07-31) 于俊傑; 黃宜蕙; 余鑑本年連續性研究之目的為: 一、建置、試用與形成性評估電子書使用行為意圖成效模型。 二、建構與使用電子書使用行意圖成效模型,並驗證其信、效度。 三、總結性評估電子書使用行為意圖成效模型之功效,並以實驗研究檢測系統的使用 對學習成效之影響。 透過文獻分析、專家討論、預試等過程建構電子書使用行為意圖成效模型,並以企 業的員工為實驗對象。實驗結束後,蒐集資料並進行統計分析,以檢驗模型之信、效度。 並運用電子書使用行為意圖成效模型來調查學習者的使用意願情況。 另採實驗研究法,以某企業之兩組的員工為電子書實驗對象。以t 檢定或多變量共 變數分析(排除可能影響因素,譬如影響學習成效因素)檢驗兩組在學習成效、影響學習 成效因素評估上的差異及,及兩組在學習成效(證照、測驗)上的差異,並探討企業中員 工使用電子書之相關利害關係人的訓練成效情形。Item 影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討(國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。Item 從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值(中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。Item 高職學生電工機械混成式數位學習效果(中華民國科學教育學會, 2011-12-01) 張基成; 徐郁昇本研究探討混成式數位學習對電工機械的學習成效(包括成就測驗與自我覺知效果)之影響。實驗對象為高職電機科二年級修習「電工機械」課程的兩班學生,實驗組學生33名與控制組32名。實驗組為混成式數位學習,控制組為傳統式教室學習,實施時間為期五週。結果顯示:(1)混成式數位學習與傳統式教室學習在學生的成就測驗上無顯著差異。(2)混成式數位學習的自我覺知效果顯著優於傳統式教室學習,其中認知效果最高,技能次之。(3)接受混成式數位學習之後的「自我覺知效果(認知、技能、情意)」顯著優於之前的。本研究結論為混成式數位學習對於學生的成就測驗無顯著影響,但對於自我覺知效果有顯著正面影響。