教師著作
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Item 網路遊戲式學習環境之設計與建置(國立臺灣藝術大學, 2004-12-01) 游光昭; 蕭顯勝; 韓豐年傳統的遊戲教學網站,常因受限於相關技術不足、遊戲式教材編寫不易、遊戲開發時間較長等因素,以致缺乏一可提供線上即時多人互動的網路遊第式學習系統。本研究旨在對網路遊戲與學習做系統化的探討,並依循布式系統開發法(Waterfall Approach)及功能需求分析調查等步驟,以“如何拍好相片”為教學單元,實際建置出一網路遊戲式學習網站。本研究所獲得之成果如下:(1)本系統提出一具體可行之網路連線遊戲式學習模式,(2)開發系統的所之技術及軟體均能以時下方便取得的資源來完成。Item 從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力--總計畫(行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 韓豐年根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。Item 透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究:總計畫(II)(行政院國家科學委員會, 2006-07-31) 游光昭; 韓豐年本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究以兩 年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作(正在進行的計 畫),第二年則以實驗為主(本年度申請的計畫),目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內 容後對其個人創造力的影響。更具體而言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: (一)瞭解國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 (二)分析不同地區及不同課程設計之間是否有交互作用。 (三)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 (四)比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 (五)比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 (六)比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 (七)歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。Item 從Amabile創造成份模式理論探討學生的實作表現與科技創造力:總計畫(2/3)(行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 韓豐年根據Amabile(1983, 1996)的成份模式(componential model),一個創意產品的 誕生至少必須仰賴幾個基本成份:(1)領域相關技能(domain-relevant skills);(2)創造力 關係技能(creativity-relevant skills);(3)工作動機(task motivation);(4)社會環境(social environment。Amabile 認為,科技創造力的內涵主要著重在技能層面,而透過技能層面 的創造是以產生創意產品為主,且此一創意產品的產生則主要涉及領域相關技能、創 造力相關歷程、工作動機、以及社會環境等四個基本成份。因此,我們會很關切如何 從這四個成份的角度來設計適當的教育活動,以便於使教學者能夠明瞭各種技能成份 的「內容」在哪裡;相對的,也能提供學習者明瞭其個人的能力「來源」。因此,本研 究將以這四個成份所相對應的四個不同策略依序分成四個子計畫:自律學習策略(子 計畫一)、創意激發策略(子計畫二)、自我效能激發策略(子計畫三)、及科技競賽策 略(子計畫四),分別探討這些策略對學童的實作技能與科技創造力的影響。本計畫依 上述的成分因素,將分別進行三年期的研究: 一、總計畫研究目的 1.分析實作技能與科技創造力的本質、內涵(第一年)。 2.發展整合Amabile 創造力成份模式理論的教學模組、建構培育國小學童實作技能 與科技創造力模式、分析不同策略的教學模組課程效益(第二年)。 3.修訂培育國小學童實作能力與科技創造力模式比較不同革新策略的教學模組效益 (第三年)。 二、各子計畫研究目的(子計畫一、二、三) 1.善用相關資源並依據不同策略以發展適切的教學模組課程(第一年)。 2.探討教學模組課程的效益並研提革新策略(第二年)。 3.分析與比較革新策略的效益(第三年)。 三、子計畫四研究目的 1.依據社會環境背景發展科技競賽的實作技能、科技創造力之評量工具(第一年)。 2.發展科技競賽模組(第一年)。 3.驗證科技競賽模組課程的適用性並研提革新策略(第二年)。 4.分析與比較革新策略的效益(第三年)。Item 透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究(I):總計畫(行政院國家科學委員會, 2005-07-31) 游光昭; 韓豐年本研究的宗旨在設計創新的生活科技課程於網路的學習環境上,並藉此探討國小四年級學生在 經由這些課程後於創造力上的表現情形。本研究所採用的創新課程主要是指目前國際上三種主流的 科技學習型態:問題解決導向、設計導向、及遊戲導向等。因此,本計畫的分工是由總計畫規劃網 路學習環境及各項研究工具,並透過三個子計畫分別執行三個創新課程的設計及實驗。本研究預計 以兩年為期,第一年的工作重點在於網路學習環境的建立及各創新課程的設計與製作,第二年則以 實驗為主,目的在探討國小生在網路上學習各創新課程的內容後對其個人創造力的影響。更具體而 言,本整合型計畫的大體目標規劃如下列數點: 1. 探討國內外加強國小學生創造力之網路化生活科技創新課程的趨勢與課題。 2. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生創造力的影響。 3. 探討及比較不同網路化生活科技創新課程對國小學生生活科技認知成就的影響。 4. 探討及比較不同地區因素對國小學生創造力的影響。 5. 探討及比較不同地區因素對國小學生生活科技認知成就的影響。 6. 分析高創造力學生的網路學習行為。 7. 歸納結論與建議,以供未來小學階段實施網路化生活科技創新教學之參考。Item 國中學生科技態度量表之發展(國立高雄師範大學, 2005-12-01) 游光昭; 韓豐年; 徐毅穎; 林坤誼科技不斷的演進與發展,其對於人類所帶來的影響並非只有正面的貢獻,也造成了許多負面的影響。因此,如何引導學生具備正確的科技態度,便成為當前科技教育課程設計者所必須考量的重要因素。本研究主要在發展適合用以測量我國國中學生的科技態度量表,藉此瞭解國中生的科技態度,俾有助於科技教育的課程設計。研究者主要利用文獻探討與專家審查以編製出科技態度量表初稿,並以臺灣北中南東四個區域與其學校數比例隨機抽取預試對象,總計發放問卷1437份,回收有效問卷1126份,有效回收率為78%。透過項目分析、因素分析及信、效度考驗,發現量表各題目分數的常態分布情形相當穩定,而因素分析之結果亦將量表建構為「科技的學習」、「科技的興趣」、「科技的困擾」、「科技的貢獻」與「科技的生活」等五個層面。此外,本量表的Cronbach α值為0.930,應屬高信度水準,且五個層面的信度係數亦在0.758~0.826之間,亦屬於合理的信度範圍,而量表題目的因素負荷量都在0.45以上,可以滿足建構量表的效度水準。此外,本研究亦以國外的「學童的科技態度量表」為效標參照指標,結果顯示兩量表之間各層面均達到中、高度相關情形,故本研究所發展之科技態度量表,可有效的測量我國國中學生的科技態度、及提供發展科技教育課程之重要參考工具。Item 網路遊戲式學習環境之設計與建置(臺灣藝術大學, 2004-12-01) 游光昭; 蕭顯勝; 韓豐年傳統的遊戲教學網站,常因受限於相關技術不足、遊戲式教材編寫不易、遊戲開發時間較長等因素,以致缺乏一可提供線上即時多人互動的網路遊戲式學習系統。本研究旨在對網路遊戲與學習做系統化的探討,並依循瀑布式系統開發法(Waterfall Approach)及功能需求分析調查等步驟,以“如何拍好相片”為教學單元,實際建置出一網路遊戲式學習網站。本研究所獲得之成果如下:(1)本系統提出一具體可行之網路連線遊戲式學習模式, (2)開發系統所需之技術及軟體均能以時下方便取得的資源來完成。