教師著作

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    科技史教學對學生高層次思考能力之影響
    (2014-07-31) 游光昭; 蔡福興; 張玉山
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    具學習夥伴機制之線上遊戲學習行為研究
    (2010/6/1-4) 蕭顯勝; 宋曜廷; 黄元暉; 洪琬諦; 蔡福興; 林建佑
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    具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究
    (2009/9/25-26) 蕭顯勝; 黃元暉; 劉旨峰; 林俊閎; 蔡福興
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    具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究
    (國立交通大學, 2010-05-01) 蕭顯勝; 黃元暉; 洪琬諦; 林建佑; 蔡福興
    數位遊戲具有奇幻、規則、目標、感官刺激、挑戰、神祕感與控制等特性,提升使用者的專注與投入,這樣的體驗能讓人們專注於學習上,但學習者可能只將專注力放在遊戲娛樂非學習上,原因在遊戲與教學內容間連結鬆散,反而減低學習動機。學習夥伴有同儕互動、提高動機及學習成效之特性,因此本研究建置一具學習夥伴機制之線上遊戲學習系統試圖解決遊戲與學習內容鬆散連結問題,並以國小六年級學生為研究對象進行實驗,探討分別利用學習夥伴機制進行線上遊戲教學與無利用學習夥伴機制線上遊戲教學在學習成效之差異,實驗結果證實使用學習夥伴機制系統的學習成效較佳。
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    從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值
    (中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。
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    運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究
    (國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    線上遊戲式學習系統之設計與評估
    (中國視聽教育學會, 2004-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 洪國勳; 蔡福興
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    網路遊戲化的建構式學習環境模式之設計
    (2006-06-05) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興
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    科技教育教學活動在行動學習環境下之實施
    (2005-12-10) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
    科技的進步不斷地改變人類的生活型態,進而也影響到教育與學習的方式。如今隨著第四波的資訊革新的先驅-手攜式(Handheld)電腦的日益普及,加上無線網路技術的日漸成熟,無所不在(Ubiquitous)的行動學習(Mobile learning, M-learning)已成為繼遠距學習、數位學習後逐漸受到重視的新時代學習趨勢。 本文利用科技教育教學活動的特性,結合行動學習環境的特色,設計出一運用行動學習策略的科技教育教學活動,並建構適合該行動學習策略的系統及相關工具。