Browsing by Author "Lin, Yi-Shan"
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Item CodeCity:以遊戲化知識地圖提升高中生的學習成就與學習動機(2023) 林以珊; Lin, Yi-Shan在 COVID-19 疫情的背景下,學習管理系統的運用在教學現場中變得更加普及且種類繁多,但是學習管理平台仍有持續進步的空間。過往學習管理平台有互動性不足以及參與度較低的問題,因此採用遊戲化方式來提升學生學生動機,然而遊戲化的機制雖然在初次接觸新知識時扮演重要角色,但是長期而言,過於強調外在動機,容易影響學生內在動機,不利於後續的學習效果。最終,為了優化學習平台,搭配使用知識地圖,視覺化呈現知識關聯來降低學生的認知負荷,增加學生的挑戰意願,來達到提升長期參與的目標。在教學內容上使用新興科技作為主題,首先是新興科技與生活息息相關,且對於初學者而言門檻較高,此外,根基於數位技術的新興科技,相較於傳統的教學方式,在課堂中更適合以數位化的教學載體來呈現。綜上所述本研究旨在打造並檢驗一個有效的學習管理平台,即 CodeCity 平台,具體目的如下:(1) 開發一個以遊戲化知識地圖為特色的學習管理平台。(2) 評估 CodeCity 平台對學生學習成就與學習動機的影響。本研究在系統建立之後,採用準實驗設計的方式,分別進行兩次不同主題的實驗。第一次實驗依據 3 位專家教師研發的人工智慧教材作為內容,並以台南市某女中的 87 位高三學生做為有效研究對象,搭配本 CodeCity 平台進行 12 週的教學活動。實驗資料(包含成就測驗、系統紀錄、與動機問卷資料)蒐集之後,以描述統計、成對樣本 t 檢定、迴歸分析、MANOVA 以及信度分析等方法進行分析。同時也進行第二次實驗,以資訊安全為主題,台南市某女中的 28 位高三學生做為有效研究對象,共為期三週的實驗。本研究主要結果如下,在學習成就方面:(1)使用 CodeCity 平台之後,學生的學習成就顯著提升。(2) 遊戲化元素中,只有主題平均分數、即時測驗提交次數、可以解釋後測成績。(3) 經常使用知識地圖功能的學生,在後測的監督式學習部份、以及整份後測測驗上,顯著優於不常使用的學生。(4) 經常使用和不常使用即時測驗提交功能的學生,在後測任何部份都沒有顯著差別。(5) 經常使用排行榜功能的學生,在後測的監督式學習部份顯著優於不常使用的學生;在學習動機上:本研究資料可以證實,使用 CodeCity 平台的學生無論學習成就高低,都能保有相同程度(沒有顯著差異)的學習動機,且本研究使用的 ARCSU 問卷具有優良的信度。綜合以上研究結果,本研究也提出建議供實務工作者與未來研究者作為參考。Item 失去的樂園:魯西迪《小丑薩利瑪》的空間再現(2015) 林憶珊; Lin, Yi-Shan《小丑薩利瑪》是魯西迪首次探討有關喀什米爾衝突以及恐怖攻擊議題之小說。有別於其他著眼於恐怖主義與反恐怖主義關係等論述,本書可視為魯西迪書寫樂園的寫作計畫之延續。樂園乃至失樂園的意象可謂是魯西迪作品中相當重要的主題,除了代表作者對於逝去之理想的哀嘆,亦是提供魯西迪述說那些在當代現實生活中未被提及的故事的藝術空間。在《小丑薩利瑪》中,魯西迪透過書寫虛構的喀什米爾村莊帕希岡以及美國加州的洛杉磯,重塑了對於失去的樂園之想像。除了描繪出樂園如何被破壞,帕希岡與洛杉磯的空間再現可視為是魯西迪試圖連結無法回復的樂園意象與逝去的喀什米爾主義的一種表現。本論文旨在檢視魯西迪於《小丑薩利瑪》中如何透過描述居民們的觀點去表現樂園不再之意象。 本論文共計五章。第一章為緒論,說明魯西迪作品中樂園意象與喀什米爾主義的關聯,並簡述《小丑薩利瑪》在再現失去的樂園過程中所呈現的相關議題。第二章援引列斐伏爾的空間生產理論,並探討再現的空間如何展現抵抗的力量。第三章閱讀帕希岡村莊的空間再現,試圖理解該空間如何從和諧的村莊風景轉變為處在交戰狀態中的失樂園,並檢視人們如何經歷並記憶樂園的逝去。第四章則檢視洛杉磯作為帕希岡對應與相關的樂園意象,探討遷移帶給城市想像的不同敘述觀點,以及故事中角色印地亞/卡什米拉的紀錄片計畫如何呈現她試圖抵抗外在強加的知識與暴力。第五章總結本論文,探討魯西迪書寫帕希岡以及洛杉磯兩地的空間再現所呈現出的共通點,並連結魯西迪對於喀什米爾主義的看法,釐清作者於《小丑薩利瑪》中書寫失去的樂園之意圖以及作者如何面對暴力之反思。Item 媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析(2015) 林意珊; Lin, Yi-Shan本研究旨在探討媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析。本研究抽取臺北市及新北市設計群學生346人為樣本,進行「父母態度知覺、想像力及創造思考活動調查問卷」施測,所得量化資料採取描述性統計、單因子變數分析及結構方程模式進行統計分析。 主要研究結論包括: 一、技術型高中設計群學生在媽寶行為的程度較低。 二、技術型高中設計群學生的想像力特質屬於中上之程度。 三、技術型高中設計群的女生在創造力比男生好。 四、技術型高中設計群二年級學生在想像力特質與創造力比一年級及三年學生好。 五、技術型高中設計群三年級學生在想像能力比一年級及二年學生好。 六、家庭結構為雙親家庭的學生在媽寶行為覺知上高於單親家庭的學生。 七、想像能力對創造力具有顯著的影響。 根據上述結論,本研究分別就家庭教育、學校單位及技術型高中設計群學生及未來研究等方面提出建議,例如:增加孩子的學習機會、鼓勵孩子獨立思考、協助學生激發想像等,以供學校單位及技術型高中參考。Item 探索臺灣上市櫃觀光產業與非觀光產業ESG活動與公司經營績效之關聯(2023) 林宜姍; Lin, Yi-Shan全球企業之利害關係人與政府相關監控單位開始強烈地關注在環境保護、社會責任、公司治理 (Environment, Social and Governance, ESG) 活動中,代表著企業為了符合ESG活動規範,需要面臨公司內外部的轉型。同時,因應在未來歐盟規劃於2050年達到全球淨零碳排的目標,在2023上市櫃企業揭露公司經營績效之財務報告書,更需要主動揭露ESG永續報告書。本研究將產業分為上市櫃觀光業與非觀光業做為研究樣本。研究目的為探討ESG是否會影響公司經營績效。研究方法採用臺灣經濟新報 (Taiwan Economic Journal, TEJ) 資料庫中上市櫃觀光業與非觀光業之數據,資料年份採用2014至2021年,共八年。將ESG分為三大構面,公司經營績效以四個應變數分別為:ROA、ROE、Tobin’s Q及效率值,效率值之計算方式基於生產經濟理論以差額資料包絡分析法計算出上市櫃企業經營績效之效率值。控制變數為:公司年限、財務槓桿比率、營運槓桿比率、觀光產業變數以及年度之虛擬變數,避免數值在每年之間相互影響。以SPSS 23.0軟體進行統計分析:敘述性統計、線性複迴歸分析與Stata V17.0 進行縱橫資料迴歸分析,進一步驗證本研究之假設。理論意涵當中,本研究擴展了生產經濟學理論所應用之範圍,將其應用於觀光產業與非觀光產業領域與ESG活動進行探討,而研究結果為ESG各構面皆部分顯著影響公司經營績效。管理意涵將針對企業發展ESG活動對經營績效的影響,加以敘述在政府監控單位制定之政策方向給予建議,了解ESG議題的重要性,使利害關係人更加了解企業實施永續之結果與企業之未來發展性。